Angepinnt Änderungen in 2.4

    Änderungen in 2.4

    Hallo Community,um euch den Start und die Planung in die kommende Version möglichst ohne Überraschungen zu ermöglichen, gibt es hier für euch die aktuell bereits durchgeführten Änderungen die zum Versionsstart aktiv sein werden.

    1. Skillpuffer/Freundeslogin
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    Skillpuffer:
    Durch den Skillpuffer ist es nun möglich eine gewissen Skillverlust am Tag auszugleichen. Die Höhe des Puffers hängt von zwei Faktoren ab (aktuelle Spielwoche und Freundeslogin). Es ist also nicht mehr nötig exakt zum Skillende online zu kommen oder in der Nacht aufzustehen, da der Skill 2-3h vor dem eigentlichen aufstehen endet.

    Wann greift der Skillpuffer:
    - Ihr habt in der Version bereits geskillt
    - Ihr habt noch Zeit auf dem "Pufferkonto"
    - Kein laufender Skill (Achtung: Der Puffer greift erst nach über 10 Sekunden Verlust)

    Der Skillpuffer greift nicht wenn ein Skill abgebrochen wird!

    Besonderheiten:
    Solltet euer Skill um 22:00 Uhr enden und ihr steht erst am nächsten Tag um 5:00Uhr auf, so habt ihr mindestens die 2 Stunden von 22:00 Uhr - 23:59 Uhr Skillverlust. Der Puffer wirkt also nicht Tages übergreifend. Sollte euer Skill vor 0:00 Uhr enden so ignoriert der Puffer den Skillverlust vom Tag vorher, selbst wenn ihr an diesem Tag eigentlich noch Pufferzeit gehabt hättet.

    Dauer des Skillpuffers:
    Spieler die keinen Freundeslogin eingetragen haben, werden zum Ausgleich einen höheren Skillpuffer zur Verfügung haben als Spieler die einen Freund eingetragen haben.

    Skillpuffer ohne Freundeslogin:
    1. Woche = 8h
    2. Woche = 6h
    ab 3. Woche = 4h

    Mit einem Freundeslogin:
    1. Woche = 4h
    2. Woche = 2h
    ab 3. Woche = 30min

    Freundeslogin:
    Die Anzahl der möglichen Freunde wurde auf 1 reduziert. Ansonsten ist alles gleich geblieben beim Freundeslogin.


    2. Kartellwächter:
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    Allgemeines:
    Der Boss/Co hat die Möglichkeit am Sonntag eine Zeit festzulegen, in welcher sein Kartell vor Angriffen geschützt ist. Dieser Wächter dauert 6h und die Zeit bleibt für eine Woche bestehen. Sollte ein Boss/Co am Sonntag keine Zeit auswählen, hat das Kartell für die kommende Woche keinen Schutz.

    Sollte das Kartellgebäude beim Start des Wächters nicht bei mindestens 70% seiner Hitpoints sein, beginnt der Wächter erst, sobald diese erreicht sind und endet dann zu der festgelegten Zeit.

    Der Kartellwächter ist für alle Kartelle kostenlos, lediglich die ältesten 5 Kartelle (nach Gründungsdatum) müssen für den Wächter zahlen (ab Level 9). Die Kartelle müssen mindestens zwei Wochen bestehen, damit die Kosten greifen. Sind keine Kartelle älter als 14 Tage, muss auch kein Kartell die Kosten zahlen.

    Kosten:
    Level 9 - 12
    Kartellpunkte x 20 = Preis für eine Woche

    Level 13 - x
    Kartellpunkte x 50 = Preis für eine Woche

    Das Level richtet sich nach dem Punktedurchschnitt eines Kartells

    Beispiel:
    1. ein Kartell mit 30 Mitgliedern(V Mitglieder) und alle mit 3200 Punkten (Level 9) müsste somit 1.920.000€ zahlen für eine Woche
    2. ein Kartell mit 30 Mitgliedern(V Mitglieder) und alle mit 7200 Punkten (Level 13) müsste somit 10.800.000€ zahlen für eine Woche

    Punkte zählen von allen V-Membern des Kartells auch wenn sie aktuell nicht im Kartell sind.

    !!! Das Geld wird aus dem PS genommen, sobald der Boss die Zeit einstellt. Liegt nicht genug Geld im Panzerschrank wird der Kartellwächter nicht aktiviert!!!

    Wochenende:
    Von Samstag 0:00 Uhr bis Sonntag 23:59 Uhr ist der Schutzmodus deaktiviert und kann von keinem Kartell verwendet werden.

    Besonderheiten:
    - Bei einem Vulkanausbruch oder bei Schaden am Kartellgebäude durch Spieler (Spieler greift vor Beginn des Schutzes an und macht, dann Schaden am Kartellgebäude, sobald der Schutz aktiv ist) während der Schutzphase, wird dieser unterbrochen sobald das Kartell über weniger als 70% der maximalen Hitpoints verfügt.
    - während der Schutzphase, können die Mitglieder dieses Kartell keine andere KV/GV angreifen, sondern nur andere Spieler auf der Karte.


    3. Spieler-Quests
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    Start-Quests
    Jeder Spieler erhält am Start einer Version 11 Start-Quests. Sollte der Spieler eine Quest erfüllen, bekommt er einen Item Punkt. Diesen Itempunkt kann er im Questmenü in ein Wunschitem umwandeln. Der Spieler kann hierbei Körperposition (keine Gepäcke) und Bonus frei wählen. Sollte man zusätzlich eine höhere Tragkraft auswählen, bekommt das Item 90% der maximalen Tragkraft von Körper Items auf dem aktuellen Level und einen maximalen Itembonus von 30%. Die Itempunkte der Start-Quests muss man bei Level 5 umtauschen, ansonsten werden die Punkte bei Level 6 gelöscht. Hinzu werden die Itempunkte jeden Samstag 23:59 Uhr gelöscht sodass man sie nicht ewig aufheben kann.

    Die 11 Start-Quests lauten:
    - Bringe eine Fertigkeit auf Stufe 50
    - Leg dich 10 mal schlafen
    - pflanze 35 Indoor Pflanzen ein
    - Lege ein Item an
    - verdeale 10g Gras
    - Kaufe Utensilien
    - besuche den Schwarzmarkt
    - ernte 10 mal Indoor
    - jobbe 20 mal
    - Spende der Stadt Geld
    - erreiche Level 5

    Weitere Quest:
    Ab Level 5 und abschließen der Start-Quest bekommt man pro Woche zwei neue Quests. Die Quests sind unterschiedlich schwer und es gibt sowohl Klassen unabhängige Quests sowie individuelle Quests für einzelne Spielerklassen. Sollte man eine Quest erfüllen bekommt man als Belohnung Geld, Gras oder einen Item Punkt. In der Nacht von Samstag auf Sonntag bekommt jeder Spieler immer neue Quests zugeteilt, egal ob dieser die vorigen Quests erfüllt hat oder nicht.

    Durch Erlernen von speziellen Fähigkeiten (Krankenschwester, Itemverbesserer, Guerilla; Spionage; Taschendiebstahl, Grasklau und Panzerknacker) kann man sich zusätzlich jede Woche eine 3te Quest freischalten.

    Hier die verschiedene Quests, ihre Anforderungen und die Belohnung:

    Fighter-Quest:
    1. Kartenfights
    Anforderung: Level * 10 (max. 100)
    Belohnung: Geld

    2. KV Fights
    Anforderung: Level * 10 (max. 100)
    Belohnung: Itempunkt

    3. GV Fights
    Anforderung: Level * 10 (max. 100)
    Belohnung: Gras

    4. Häuser abnehmen
    Anforderung: Level * 2 (max. 20)
    Belohnung: Itempunkt

    5. Schaden verursachen
    Anforderung: Level * 100 Schaden (max. 1000)
    Belohnung: Geld

    6. Schaden an einem Kartellgebäude
    Anforderung: Level * 50 (max. 1000)
    Belohnung: Geld

    7. sei an x Kartell Zerstörungen beteiligt
    Anforderung: Level 1-9 = 1 ; Level 10-X = 2 (Kartelle müssen ca. gleiche Stärke haben)
    Belohnung: Itempunkt

    8. Fightclub teilnehmen
    Anforderung: 30 mal
    Belohnung: Geld

    9. ernte XX mal Indoor
    Anforderung: 15 mal
    Belohnung: Gras

    10. Jobbe xx mal
    Anforderung: 30 mal
    Belohnung: Geld

    11. ziehe x mal um
    Anforderung: Level *2
    Belohnung: Geld

    12. Gewinne X Gewinnspiele
    Anforderung: 25 mal
    Belohnung: Geld

    13. Poste x mal in die GK
    Anforderung; 30 mal
    Belohnung: Gras

    Grower:
    1. Extern ernten
    Anforderung: 10 mal
    Belohnung: Gras

    2. Utensilien kaufen
    Anforderung: Level * Level * 250
    Belohnung: Geld

    3. Pflanzen pflegen
    Anforderung: 200
    Belohnung: Itempunkt

    4.Intern ernten
    Anforderung: 15 mal
    Belohnung: Gras

    5. Häuser catchen
    Anforderung: Level * 2 (max. 20)
    Belohnung: Itempunkt

    6. Jobbe XX mal
    Anforderung: 50 mal
    Belohnung: Geld

    7. ziehe x mal um
    Anforderung: Level * 2
    Belohnung: Itempunkt

    8. Gewinne x Gewinnspiele
    Anforderung: 50 mal
    Belohnung: Geld

    9. Poste x mal in die GK
    Anforderung: 30 mal
    Belohnung: Gras

    Dealer:
    1. verdeale xxx g Gras (Verfügbar ab Level 9)
    Anforderung: Level * Level * Level * max. Tragkraft / 5
    Belohnung: Geld

    2. verdiene xxx € durch dealen
    Anforderung: Level * Level * Level * Level * 1000€
    Belohnung: Itempunkt

    3. Ernte Indoor
    Anforderung: 15 mal
    Belohnung: Gras

    4. jobbe xx mal
    Anforderung: 50 mal
    Belohnung: Geld

    5. Laufe insgesamt xxxx min beim dealen
    Anforderung: 1000 Minuten
    Belohnung: Geld

    6. mache x Dealgänge
    Anforderung: 500
    Belohnung: Itempunkt

    7. entkomme x mal der Polizei
    Anforderung: 20mal
    Belohnung: Gras

    8. ziehe x mal um
    Anforderung: Level x 2
    Belohnung: Geld

    9. Gewinne x Gewinnspiele
    Anforderung: 50 mal
    Belohnung: Geld

    10. Poste x mal in die GK
    Anforderung: 50 mal
    Belohnung: Gras

    Für Spieler mit der jeweiligen KT's bzw. Fähigkeit:
    1. Heilen xxx Leben
    Anforderung: Level * 100
    Belohnung: Gras

    2. verbessere xxx Punkte
    Anforderung: 50 Punkte
    Belohnung: Geld

    3. Heile x Spieler von 0 auf 50
    Anforderung: 20
    Belohnung: Gras

    4. Heile xxx HP beim BND Kartell
    Anforderung: 500
    Belohnung: Geld

    5. Schleiche dich xx Spieler an
    Anforderung: 50 mal
    Belohnung: Geld

    6. klaue einem Spieler xxx € (ab Level 9)
    Anforderung: Level * 100.000€
    Belohnung: Gras

    7. klaue einem Spieler xxx g (ab Level 9)
    Anforderung: Level * 50.000g
    Belohnung: Geld

    8. beklaue ein Kartell mit Panzerknacker
    Anforderung: 3 mal durchkommen
    Belohnung: Gras

    9. klaue x mal erfolgreich
    Anforderung: 5mal
    Belohnung: Gras

    10. spioniere x Spieler aus
    Anforderung: 25 mal
    Belohnung: Geld

    Zwei Quests von den jeweils Möglichen pro Woche + eine für die Spezielle KT´s

    Belohnung:
    Gras Level 5-8: Level x Level x max Tragkraft / 50
    Gras Level 9+: Level x Level x max Tragkraft / 25


    Geld Level 5-8: Level x Level x max Tragkraft / 5
    Geld Level 9+: Level x Level x max Tragkraft / 2,5



    4. Krankenschwester und Itemverbesserer
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    Krankenschwester:
    Wir haben die Anforderungen für die einzelne Krankenschwester Stufen geändert und somit die Fähigkeit Kartellmitglieder zu heilen früher ins Spiel gebracht. Es wird weiterhin 5 Stufen der Krankenschwester geben, dabei gilt weiter höhere Stufe = weniger Energie Verbrauch.

    Neue Anforderungen:
    Stufe 1: Level 5 + 50 Technik + 50 Menschenkenntnisse + 500k + 5h Skilldauer = 15 Energie für 10 Health + 25 Punkte
    Stufe 2: Level 7 + 100 Technik + 100 Menschenkenntnisse + 1mio + 10h Skilldauer = 12,5 Energie für 10 Health + 50 Punkte
    Stufe 3: Level 9 + 150 Technik + 150 Menschenkenntnisse + 3mio + 15h Skilldauer= 10 Energie für 10 Health + 75 Punkte
    Stufe 4: Level 11 + 175 Technik + 175 Menschenkenntnisse + 5mio + 20h Skilldauer = 7,5 Energie für 10 Health + 100 Punkte
    Stufe 5: Level 13 + 200 Technik + 200 Menschenkenntnisse + 10mio + 25h Skilldauer= 5 Energie für 10 Health + 125 Punkte

    Weitere Änderung:
    - Der Patient hat nun eine Anzeige, wie lange die Heilung noch dauert

    Itemverbesserer:
    Wie bei der Krankenschwester haben wir auch beim Itemverbesserer die Anforderungen verändert, um das Feature früher ins Spiel zu bringen. Darüber hinaus kostet das Verbessern von Items nun Gras und kein Dope mehr.

    Neue Anforderungen:
    Level 9 + 100 Geschick + 100 Menschenkenntnisse + 100 Technik + 5 mio + 8h Skilldauer = 60 Punkte

    Kosten pro Item-Punkt:
    Level:
    9: 13.216g
    10: 19.256g
    11: 27.077g
    12: 36.971g
    13: 73.872g
    14: 96.347g
    15: 123.389g
    16: 155.534g
    17: 193.332g
    18: 237.360g
    19: 288.215g


    5. Bündnis-Kartell
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    Jedes Kartell kann ein anderes Kartell als Bündnis eintragen. Dieses Bündnis kann zur Hilfe gerufen werden, um die KV/GV zu verteidigen. Die Kartelle können sich nur gegenseitig als Bündnis haben. Da man nur noch mit V-Mitgliedschaft ein Kartell verteidigen kann, ist das BND-Kartell da einzige welches einem defensiv helfen kann.

    Eine BND-Anfrage bleibt für 1 Tag bestehen. Wird sie innerhalb dieses Tages nicht angenommen, verfällt diese und muss neu gestellt werden. Wurde eine Anfrage angenommen, könnt ihr erst nach 30 Tagen ein neues BND-Kartell annehmen.

    BND-Anfragen können nur der Boss und Co-Boss stellen/annehmen. Wir haben euch Screenshots vom Menü hinzugefügt.


    6. Ehresystem:
    Das neue Ehresystem für Supporter und Grower kommt erst in der Version 2.5
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    Wir haben ein neues Ehresystem entwickelt, welches spezieller auf die einzelne Spieler-Klassen zugeschnitten wurde. Jede Klasse hat nun seinen eigenen temporären und dauerhaften Upgrade-Baum.

    Temporärer Bonus:
    Ein Ehre Zyklus startet von Samstag auf Sonntagnacht und dauert dann 14 Tage. In diesen 14 Tage kann man sich den temporären Bonus erarbeiten. Diese Bonusse haben direkte Auswirkungen aufs fighten, dealen, ernten, heilen und Item verbessern. Der temporäre Bonus und die Honorpoints werden nach 14 Tagen immer wieder auf 0 zurückgesetzt.

    Dauerhaften Bonus:
    Dieser Bonus kann man sich über die ganze Version erarbeiten. Dieser Bonus wird zu keinem Zeitpunkt einer Version auf 0 zurückgesetzt.


    Fighter:
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    Honor/Fightpoints farmen:
    Man bekommt pro Fight auf der Karte, Gartenverteidigung und Kartellverteidigung jeweils ein Honor und einen Fightpoint, solange beide Spieler die Anforderungen (siehe unten) erfüllen. Es ist egal, ob man diesen Fight gewinnt, verliert, aktiv oder passiv ist. Die Honor kann man in einen temporären Bonus für den Gangster umwandeln und die Fightpoints in einen dauerhaften Bonus. Man kann innerhalb eines Ehrezyklus 300 Honors und 300 Fighterpoints sammeln.

    Achtung: Spieler mit aggressiver Kampfweise bekommen pro Fight 2 Punkte.

    Temporärer Bonus:
    Man kann 15 Upgrade-Stufen in einem Ehrezyklus verbessern. Wie man diese verteilt bleibt jedem Spieler selbst überlassen. Man kann alles in einen Baum oder in mehrere investieren. Pro Tag kann man 2 Ausbauten verbessern, somit ist der maximale Bonus nach 8 Tagen erreicht. Sollte ein Spieler die ersten Tage nicht online sein können, kann er die Ausbauten so weit nachholen, wie es aktuell möglich ist. Die Honor, welche man an einem Tag bekommen kann sind nicht begrenzt.

    Bonus auf Stärkeskill:
    Stufe 1: 10 Honor = +1 Stärke Skill
    Stufe 2: 10 Honor = +1 Stärke Skill
    Stufe 3: 10 Honor = +1 Stärke Skill
    Stufe 4: 10 Honor = +1 Stärke Skill
    Stufe 5: 10 Honor = +1 Stärke Skill
    Stufe 6: 10 Honor = +1 Stärke Skill
    Stufe 7: 10 Honor = +1 Stärke Skill
    ----
    Stufe 15: 10 Honor = +1 Stärke Skill (insgesamt +15 Stärke Skills)

    2. Bonus auf Geschickskill
    Stufe 1: 10 Honor = +1 Geschick Skill
    Stufe 2: 10 Honor = +1 Geschick Skill
    Stufe 3: 10 Honor = +1 Geschick Skill
    Stufe 4: 10 Honor = +1 Geschick Skill
    Stufe 5: 10 Honor = +1 Geschick Skill
    Stufe 6: 10 Honor = +1 Geschick Skill
    Stufe 7: 10 Honor = +1 Geschick Skill
    ….
    Stufe 15: 10 Honor = +1 Geschick Skill (insgesamt +15 Geschick Skills)

    3. Bonus auf Speedskill
    Stufe 1: 10 Honor = +1 Speed Skill
    Stufe 2: 10 Honor = +1 Speed Skill
    Stufe 3: 10 Honor = +1 Speed Skill
    Stufe 4: 10 Honor = +1 Speed Skill
    Stufe 5: 10 Honor = +1 Speed Skill
    Stufe 6: 10 Honor = +1 Speed Skill
    Stufe 7: 10 Honor = +1 Speed Skill
    ….
    Stufe 15: 10 Honor = +1 Speed Skill (insagesamt +15 Speed Skills)

    Dauerhafter Bonus:
    Die Fightpoints bekommt man parallel zu den Honors. Außer die 150 Fightpoints in einem Ehrezyklus gibt es hier keinerlei Einschränkungen. Die Fightpoints können je nach Belieben aufgeteilt werden.

    1.Schnelleres laufen auf der Karte:
    Stufe 1: 80 Fightpoints = 2,5% schnelleres laufen beim angreifen
    Stufe 2: 80 Fightpoints = 5% schnelleres laufen beim angreifen
    Stufe 3: 80 Fightpoints = 7,5% schnelleres laufen beim angreifen
    Stufe 4: 80 Fightpoints = 10% schnelleres laufen beim angreifen
    Stufe 5: 80 Fightpoints = 12,5% schnelleres laufen beim angreifen
    Stufe 6: 80 Fightpoints = 15% schnelleres laufen beim angreifen
    Stufe 7: 80 Fightpoints = 17,5% schnelleres laufen beim angreifen
    Stufe 8: 80 Fightpoints = 20% schnelleres laufen beim angreifen
    Stufe 9: 80 Fightpoints = 22,5% schnelleres laufen beim angreifen
    Stufe 10: 80 Fightpoints = 25% schnelleres laufen beim angreifen

    2 . Schnelleres arzten/Schlafen:
    Stufe 1: 80 Fightpoints = 3% schnelleres heilen/schlafen
    Stufe 2: 80 Fightpoints = 6% schnelleres heilen/schlafen
    Stufe 3: 80 Fightpoints = 10% schnelleres heilen/schlafen
    Stufe 4: 80 Fightpoints = 13% schnelleres heilen/schlafen
    Stufe 5: 80 Fightpoints = 16% schnelleres heilen/schlafen
    Stufe 6: 80 Fightpoints = 20% schnelleres heilen/schlafen
    Stufe 7: 80 Fightpoints = 23% schnelleres heilen/schlafen
    Stufe 8: 80 Fightpoints = 26% schnelleres heilen/schlafen
    Stufe 9: 80 Fightpoints = 30% schnelleres heilen/schlafen
    Stufe 10: 80 Fightpoints = 33% schnelleres heilen/schlafen

    3. Schnelleres Pushen:
    Stufe 1: 80 Fightpoints = 5% schnelleres pushen
    Stufe 2: 80 Fightpoints = 10% schnelleres pushen
    Stufe 3: 80 Fightpoints = 15% schnelleres pushen
    Stufe 4: 80 Fightpoints = 20% schnelleres pushen
    Stufe 5: 80 Fightpoints = 25% schnelleres pushen
    Stufe 6: 80 Fightpoints = 30% schnelleres pushen
    Stufe 7: 80 Fightpoints = 35% schnelleres pushen
    Stufe 8: 80 Fightpoints = 40% schnelleres pushen
    Stufe 9: 80 Fightpoints = 45% schnelleres pushen
    Stufe 10: 80 Fightpoints = 50% schnelleres pushen

    Ehre/Fighterpunkte Verlust:
    Es gibt zwei verschiedene Möglichkeiten, wie ein Spieler Honor oder Fightpoints verlieren kann.
    - legt man eine Bombe muss man neben Geld noch mit 10 Fightpoints bezahlen
    - Erfüllt ein Spieler die Honor-Anforderungen “kein Fluchtwert”, “weniger als 11 Items” und “zu wenig Itempunkte” verliert dieser einen kompletten temporären Ausbau (10 Honor). Der andere Spieler bekommt für diesen Fight kein Honor/Fightpoint

    Honor und Fightpoints die man verloren hat, kann man sich innerhalb des gleichen Ehrezyklus zurückerarbeiten.
    Durch das Verlieren eines Fight's (egal ob Angreifer oder Verteidiger) verliert man keine Honor/Fightpoint, sondern man bekommt für diesen Fight jeweils ein Honor und Fighpoint

    Bedienungen für einen regulären Fight:
    - Kein Zombiewetter
    - Jeder trägt mindestens 11 Items
    - Kein Fluchtwert
    - Itemlevel mindestens Spielerlevel - 3
    - Spieler darf nicht bereits auf 0 sein
    - nur max. 5 Fights in einem Zyklus gegen einen bestimmten Spieler auf der Karte (Egal ob Angreifer oder Verteidiger), KV & GV zählt nicht dazu
    - Keine gleiche Kartellzugehörigkeit + BND-Kartell
    - mindestens 11HP beim Verteidiger
    - nicht mehr als 1 Level Unterschied


    Dealer:
    Spoiler anzeigen

    Dealpoint/Dealcoint farmen:
    Ein Spieler bekommt jeweils einen Dealpoint und Dealcoint für einen erfolgreichen Dealgang (Voraussetzung unten). Man kann maximal 840 Dealpoints und Dealcoins in einem Ehrezyklus farmen

    Temporär Bonus:
    Um den temporären Bonus zu verbessern braucht man Dealpoints.

    Stufe 1: 84 Dealpoints = 2,5% besserer Dealkurs
    Stufe 2: 84 Dealpoints = 5% besserer Dealkurs
    Stufe 3: 84 Dealpoints = 7,5% besserer Dealkurs
    Stufe 4: 84 Dealpoints = 10% besserer Dealkurs
    Stufe 5: 84 Dealpoints = 12,5% besserer Dealkurs
    Stufe 6: 84 Dealpoints = 15% besserer Dealkurs
    Stufe 7: 84 Dealpoints = 17,5% besserer Dealkurs
    Stufe 8: 84 Dealpoints = 20% besserer Dealkurs
    Stufe 9: 84 Dealpoints = 22,5% besserer Dealkurs
    Stufe 10: 84 Dealpoints = 25% besserer Dealkurs

    Dauerhafter Bonus:
    Um den dauerhaften Bonus zu verbessern braucht man Dealcoins

    1. Höhere Tragkraft:
    Stufe 1: 448 Dealcoins = 5% mehr Tragkraft
    Stufe 2: 448 Dealcoins = 10% mehr Tragkraft
    Stufe 3: 448 Dealcoins = 15% mehr Tragkraft
    Stufe 4: 448 Dealcoins = 20% mehr Tragkraft
    Stufe 5: 448 Dealcoins = 25% mehr Tragkraft
    Stufe 6: 448 Dealcoins = 30% mehr Tragkraft
    Stufe 7: 448 Dealcoins = 35% mehr Tragkraft
    Stufe 8: 448 Dealcoins = 40% mehr Tragkraft
    Stufe 9: 448 Dealcoins = 45% mehr Tragkraft
    Stufe 10: 448 Dealcoins = 50% mehr Tragkraft

    2. Schnelleres laufen beim Dealen:
    Stufe 1: 448 Dealcoins = 2,5% schnelleres laufen beim Dealen
    Stufe 2: 448 Dealcoins = 5% schnelleres laufen beim Dealen
    Stufe 3: 448 Dealcoins = 7,5% schnelleres laufen beim Dealen
    Stufe 4: 448 Dealcoins = 10% schnelleres laufen beim Dealen
    Stufe 5: 448 Dealcoins = 12,5% schnelleres laufen beim Dealen
    Stufe 6: 448 Dealcoins = 15% schnelleres laufen beim Dealen
    Stufe 7: 448 Dealcoins = 17,5% schnelleres laufen beim Dealen
    Stufe 8: 448 Dealcoins = 20% schnelleres laufen beim Dealen
    Stufe 9: 448 Dealcoins = 22,5% schnelleres laufen beim Dealen
    Stufe 10: 448 Dealcoins = 25% schnelleres laufen beim Dealen

    3. Geringere Chance von Bullen erwischt zu werden:
    Stufe 1: 448 Dealcoins = 5% geringere Chance
    Stufe 2: 448 Dealcoins = 10% geringere Chance
    Stufe 3: 448 Dealcoins = 15% geringere Chance
    Stufe 4: 448 Dealcoins = 20% geringere Chance
    Stufe 5: 448 Dealcoins = 25% geringere Chance
    Stufe 6: 448 Dealcoins = 30% geringere Chance
    Stufe 7: 448 Dealcoins = 35% geringere Chance
    Stufe 8: 448 Dealcoins = 40% geringere Chance
    Stufe 9: 448 Dealcoins = 45% geringere Chance
    Stufe 10: 448 Dealcoins = 50% geringere Chance

    Vorgaben für einen erfolgreichen Deal:
    mindestens 6er Kurs

    Tragkraft/Grasmenge
    Level 5: 250g Tragkraft/Grasmenge
    Level 6: 300g Tragkraft/Grasmenge
    Level 7: 350g Tragkraft/Grasmenge
    Level 8: 400g Tragkraft/Grasmenge
    Level 9 - 12: ~33,33% der Max Tragkraft/Grasmenge
    Level 13 - x: 75% der Max Tragkraft/Grasmenge


    7. Kampftechniken:
    Spoiler anzeigen

    Die Kampftechniken sind nun Levelabhängig. Das heißt zum Beispiel Kampftechnik Stufe 9 kann erst auf ab einem Gangsterlevel von 9 trainiert werden.

    Karate:
    Der Bonus auf der Karate Kampftechnik unter Stufe 15 (2,5% auf jeden Wert) wurde wieder aus dem Spiel genommen.


    8. Kartell-Änderungen:
    Spoiler anzeigen

    Vollwertige Kartellmitgliedschaft:
    Wir haben einige Änderungen im Kartellsystem vorgenommen. Genauer gesagt haben wir die V-Mitgliedschaft angepasst.

    Für folgende Tätigkeiten braucht man ab sofort die Vollwertige Kartellmitgliedschaft:
    - Gartenverteidigung (GV)
    - Kartellgebäude verteidigen (KV)
    - Nutzen von Krankenschwestern oder Heilen als Krankenschwester
    - Nutzen des Bonus durch Wassertürme
    - Nutzen des Bonus durch Kartellhäuser
    - Nutzen des Kartellwächters (Gartenschutz)

    Weitere Änderungen:
    - Kartellgröße wurde von 35 Membern auf 25 reduziert
    - Sollte ein Kartellgebäude Schaden bekommen haben kann man keine neuen Mitgliedschaften vergeben
    - Die Wartezeit zum Wechseln einer Vollwertigen-Mitgliedschaft beträgt nun 7 Tage


    9. Sonstiges:
    Spoiler anzeigen

    - Fightclub ist nun ab Level 5 verfügbar
    - Einbürgerungskosten wurden angepasst (Level * Level * Level * Level * 1000)
    - Passfälschenkosten wurden angepasst (Level * Level * Level * Level * 250)
    - Der Versuch eine Bombe zu entschärfen kostet Baukosten/30 in Gras.