Vorschlag zur Weiterentwicklung des Kartellsystems
Ausgangslage und Ziel
Das aktuelle Kartellsystem ist in seiner Grundlogik stark über Geld gesteuert. Das hat am Anfang gut funktioniert, führt aber inzwischen zu zwei Problemen:
- Zu viel Geld im Umlauf
Der reine Geldfaktor verliert an Bedeutung, weil Kartelle sich Ausbauten zu schnell leisten können. - Zu wenig Langzeitprogression
Alte Kartelle können in kurzer Zeit alles maxen, wodurch der Aufbau, die Aktivität und die langfristige Bindung an ein Kartell an Bedeutung verlieren.
Unser Ziel ist deshalb, das System modularer, aktiver und individueller zu gestalten. Kartelle sollen sich künftig über mehrere Wege entwickeln können, statt nur über Geld.
Grundidee des neuen Systems
Der Ausbau des Kartells soll künftig auf drei Säulen beruhen:
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Faktor |
Funktion |
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Geld |
bleibt als wirtschaftlicher Sink im Spiel und als Ausbaukosten-Basis erhalten |
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Ausbaupunkte |
neue Kartellwährung, die vor allem über Aktivität und Quests verdient wird |
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Dominanz |
laufende Voraussetzung und Begrenzung für höhere Ausbaustufen |
Das bedeutet:
- Geld allein reicht nicht mehr aus.
- Kartelle müssen aktiv sein, um Ausbaupunkte zu erhalten.
- Dominanz sorgt dafür, dass hohe Stufen nicht einfach nur durch Spielzeit oder Reichtum erreichbar sind.
Aufbau des Systems
1. Grundausbau als Bündelphase
Die ersten fünf Ausbauschritte laufen nicht als einzelne Module, sondern als gemeinsames Bündel.
Das bedeutet:
- Ein Ausbau erhöht alle Module gleichzeitig um +1
- Dieser Bündelausbau muss insgesamt fünfmal durchgeführt werden
- Erst danach wird das eigentliche Modulsystem freigeschaltet
Damit entsteht ein klarer Einstieg:
- schnell verständlich
- leicht umzusetzen
- kein harter Einstieg für neue Kartelle
2. Modulsystem ab Stufe 6
Nach der Bündelphase werden die Ausbauten separat pro Modul geführt.
Jedes Modul hat dann:
- eigene Stufen
- eigene Geldkosten
- eigene Ausbaupunktekosten
- eigene Dominanzanforderungen
So können Kartelle bewusst Schwerpunkte setzen und sich unterscheiden.
Vorgeschlagene Module
Nach aktuellem Stand würden wir bei 6 bis 7 Modulen landen. Die Module sollen alle gleich viele Stufen haben, also jeweils bis Stufe 20.
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Modul |
Wirkung |
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1. Gebäudestruktur |
erhöht die maximalen Hit Points des Kartellgebäudes |
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2. Verteidigung |
erhöht Verteidigerplätze und reduziert den Schaden auf die Gebäudestruktur |
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3. Reißzwecken / Fallen |
verursacht passiven Schaden an Angreifern; Name kann später noch geändert werden |
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4. Reparaturzentrum |
verbessert Reparaturmöglichkeiten, Effizienz und/oder Geschwindigkeit |
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5. Lager & Sicherheit |
erweitert und schützt Geld-, Gras- und Itemlager |
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6. Kartellwächter |
verbessert den Schutzzeitraum bzw. die Schutzmechanik |
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7. Infrastruktur |
bringt pro Stufe nur geringe, aber spürbare Effizienzsteigerung, z. B. 1 % |
Erläuterung der Module
Gebäudestruktur
Dieses Modul steht für die reine Stabilität des Kartellgebäudes.
Es soll vor allem die Überlebensfähigkeit erhöhen und damit ein klassischer Tank-Faktor sein.
Verteidigung
Dieses Modul wird die aktive Verteidigung des Kartells abbilden.
Es soll zwei Effekte kombinieren:
- zusätzliche Verteidigerplätze
- Schadensreduktion gegen Angreifer
Geplant ist hier eine sinnvolle Wechselstruktur:
- jede zweite Stufe ein zusätzlicher Platz
- die jeweils anderen Stufen verbessern den Schutz gegen Gebäudeschaden
Da es praktisch nur sinnvoll ist, bis zu einem gewissen Maß Verteidigerplätze zu vergeben, erscheint eine Begrenzung auf etwa:
- bis zu 5 Plätze Gebäudeverteidigung
- bis zu 5 Plätze Gartenverteidigung
als plausibel.
Reißzwecken / Fallen
Dieses Modul ist bewusst getrennt, damit der passive Gegenschaden an Angreifer klar erkennbar und separat ausbaubar bleibt.
Die Bezeichnung kann sich später noch ändern, die Funktion bleibt aber:
- passive Schadenswirkung gegen Angreifer
Reparaturzentrum
Hier geht es um die Effizienz der Instandsetzung nach Angriffen.
Das Modul soll Reparaturen stärker, schneller oder günstiger machen und damit langfristige Kriegsfähigkeit sichern.
Lager & Sicherheit
Dieses Modul bündelt den Bereich Lagerung und Schutz:
- Geld
- Gras
- Items
- eventuell separate Schutzbereiche
Hierdurch entsteht ein echter strategischer Unterschied zwischen Kartellen:
- manche sichern Ressourcen stark ab
- andere setzen auf Risiko und Mobilität
Kartellwächter
Der Wächter soll ein eigenständiger strategischer Baustein bleiben.
Er bestimmt den Schutz des Kartells, aktuell mit 6 Stunden pro Tag als Grundidee.
Kartelle können sich aber auch bewusst gegen den Wächter entscheiden und dafür komplett offen agieren.
Infrastruktur
Dieses Modul soll bewusst klein, aber nützlich bleiben.
Pro Stufe ist nur eine geringe Verbesserung vorgesehen, etwa 1 %.
Damit wird es zu einem langfristigen, aber nicht dominierenden Bonusmodul.
Dominanz als zentrale Progressionsgrenze
Dominanz soll nicht nur eine einmalige Freischaltung sein, sondern eine laufende Voraussetzung für höhere Stufen.
Das ist wichtig, weil:
- große Kartelle zwar Vorteile behalten sollen,
- aber dauerhaft aktiv bleiben müssen,
- und nicht einmalig alles freischalten können, um danach inaktiv zu werden.
Kombination aus harter Grenze und Skalierung
Hier ist eine Mischform vorgesehen:
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Mechanik |
Wirkung |
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harte Grenze |
ab einer bestimmten Stufe ist Ausbau ohne ausreichende Dominanz nicht möglich |
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weiche Skalierung |
höhere Stufen werden zusätzlich immer teurer oder ineffizienter |
Das bedeutet:
- Dominanz entscheidet, ob ein Ausbau überhaupt möglich ist
- Kosten und Aufwand entscheiden, wie schwer der Ausbau tatsächlich wird
So bleiben hohe Stufen erreichbar, aber eben nur für aktive und dominante Kartelle.
Ausbaupunkte und Quests
Die bisherigen Kartellquests geben derzeit Geld oder Gras.
Das soll künftig geändert werden.
Neue Richtung:
Kartellquests sollen künftig vor allem Ausbaupunkte geben.
Damit wird Kartellaktivität direkt mit dem Ausbau verknüpft.
Mögliche Questlogik
Aktuell gibt es pro Woche eine Kartellquest.
Hier könnte man auf ein flexibleres System gehen:
- erste Quest nach 24 Stunden möglich
- neue Quest erst nach Abschluss der vorherigen
- Wochenlimit bleibt bestehen
Das hätte den Vorteil, dass:
- aktive Kartelle mehr Quests schaffen können
- langsamere Kartelle nicht komplett abgehängt werden, aber weniger Fortschritt machen
- das System Aktivität wirklich belohnt
Kostenmodell für Ausbauten
Neben Geldkosten sollen auch Ausbaupunkte eingeführt werden.
Die Ausbaupunkte sollen sich je Modul und je Stufe unterschiedlich entwickeln können.
Vorgeschlagenes Prinzip
- Die ersten fünf Stufen als Bündel kosten nur Geld
- Ab Stufe 6 kommen Ausbaupunkte hinzu
- Die Punktkosten steigen stufenweise nach einer festen Formel
Die aktuelle Formelidee lautet:
- Stufe 6: 5 Punkte
- Stufe 7: 9 Punkte
- Danach immer: Kosten der beiden vorherigen Stufen addieren
Beispiel:
|
Stufe |
Kosten in Ausbaupunkten |
|
6 |
5 |
|
7 |
9 |
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8 |
14 |
|
9 |
23 |
|
10 |
37 |
|
11 |
60 |
|
12 |
97 |
Diese Logik sorgt dafür, dass:
- die frühen Stufen schnell erreichbar bleiben
- hohe Stufen deutlich anspruchsvoller werden
- alte Kartelle trotzdem langfristig ein Ziel haben
Warum dieses System gut zur Spielidee passt
Das neue System schafft mehrere Dinge gleichzeitig:
- Aktivität wird wichtiger
- Geld allein reicht nicht mehr
- Kartelle können sich spezialisieren
- lange bestehende Kartelle behalten Vorteile
- neue Kartelle können aufholen
- hohe Stufen bleiben Prestige und Langzeitziel
Genau dadurch entsteht wieder ein echter Unterschied zwischen:
- einem Kartell, das nur reich ist
- und einem Kartell, das aktiv geführt und regelmäßig gespielt wird
Offene Fragen zur Diskussion
Hier sind die Punkte, bei denen wir noch gemeinsames Feedback brauchen:
1. Dominanzmodell
Soll Dominanz eher als:
- harte Ausbaugrenze
- oder zusätzlich als Kosten-/Effizienzfaktor
wirken?
Aktuell ist eine Kombination aus beidem vorgesehen.
2. Modulanzahl
Sollen es genau diese 6 bis 7 Module sein, oder fehlt noch ein wichtiger Bereich?
Derzeit favorisiert sind:
- Gebäudestruktur
- Verteidigung
- Reißzwecken
- Reparaturzentrum
- Lager & Sicherheit
- Kartellwächter
- Infrastruktur
3. Spielerlevel oder Dominanz?
Soll die Modulobergrenze an:
- Spielerlevel,
- Kartelldominanz,
- oder beides gekoppelt werden?
Aktuell spricht vieles für Dominanz, weil sie besser zur Kartellaktivität passt.
4. Questsystem
Sollen Kartelle:
- weiter nur eine Quest pro Woche bekommen,
- oder ein System mit 24-Stunden-Folgequests und Wochenlimit erhalten?
5. Infrastruktur
Soll dieses Modul bei 1 % pro Stufe bleiben, oder braucht es eine andere Wirkung?
6. Mitgliederzahl
Soll die Mitgliederzahl vorerst bei 15 bleiben, oder später als eigenes Modul/Bonus-System mitwachsen?
Aktuell wäre es am einfachsten, zunächst bei 15 zu bleiben.
7. Abschluss der Bündelphase
Soll das Bündel immer exakt von 0 auf 5 laufen, oder gibt es einen anderen Zielzustand für die Freischaltung des Modulsystems?
Kritische Anmerkungen
Ein paar Punkte sollten wir von Anfang an im Blick behalten:
|
Punkt |
Risiko |
|
zu starke Dominanzanforderung |
neue Kartelle könnten zu langsam wachsen |
|
zu schwache Dominanzanforderung |
alte Kartelle werden wieder zu schnell fertig |
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zu hohe Punktkosten |
Ausbau wird frustrierend |
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zu niedrige Punktkosten |
alte Probleme bleiben bestehen |
|
zu viele Module |
System wird unübersichtlich |
|
zu wenige Module |
Spezialisierung bleibt zu schwach |
|
ungeeignete Questbelohnung |
Ausbaupunkte kommen zu langsam oder zu schnell ins Spiel |
Fazit
Die Richtung ist klar:
- Geld bleibt wichtig, aber nicht mehr allein entscheidend
- Ausbaupunkte werden die neue Fortschrittswährung
- Dominanz steuert den langfristigen Ausbau
- Kartelle werden modular und damit individueller
- Quests werden erstmals direkt an Kartellentwicklung gekoppelt
- Spezialisierungen werden möglich und sinnvoll
Damit entsteht ein System, das:
- Aktivität belohnt,
- alte Kartelle nicht entwertet,
- neue Kartelle aufholen lässt,
- und langfristig deutlich mehr Tiefe besitzt als das bisherige Modell.
Tarsonis