Neues Kartell Ausbau System

    • Offizieller Beitrag

    Vorschlag zur Weiterentwicklung des Kartellsystems

    Ausgangslage und Ziel

    Das aktuelle Kartellsystem ist in seiner Grundlogik stark über Geld gesteuert. Das hat am Anfang gut funktioniert, führt aber inzwischen zu zwei Problemen:

    1. Zu viel Geld im Umlauf
      Der reine Geldfaktor verliert an Bedeutung, weil Kartelle sich Ausbauten zu schnell leisten können.
    2. Zu wenig Langzeitprogression
      Alte Kartelle können in kurzer Zeit alles maxen, wodurch der Aufbau, die Aktivität und die langfristige Bindung an ein Kartell an Bedeutung verlieren.

    Unser Ziel ist deshalb, das System modularer, aktiver und individueller zu gestalten. Kartelle sollen sich künftig über mehrere Wege entwickeln können, statt nur über Geld.


    Grundidee des neuen Systems

    Der Ausbau des Kartells soll künftig auf drei Säulen beruhen:

    Faktor

    Funktion

    Geld

    bleibt als wirtschaftlicher Sink im Spiel und als Ausbaukosten-Basis erhalten

    Ausbaupunkte

    neue Kartellwährung, die vor allem über Aktivität und Quests verdient wird

    Dominanz

    laufende Voraussetzung und Begrenzung für höhere Ausbaustufen

    Das bedeutet:

    • Geld allein reicht nicht mehr aus.
    • Kartelle müssen aktiv sein, um Ausbaupunkte zu erhalten.
    • Dominanz sorgt dafür, dass hohe Stufen nicht einfach nur durch Spielzeit oder Reichtum erreichbar sind.


    Aufbau des Systems

    1. Grundausbau als Bündelphase

    Die ersten fünf Ausbauschritte laufen nicht als einzelne Module, sondern als gemeinsames Bündel.

    Das bedeutet:

    • Ein Ausbau erhöht alle Module gleichzeitig um +1
    • Dieser Bündelausbau muss insgesamt fünfmal durchgeführt werden
    • Erst danach wird das eigentliche Modulsystem freigeschaltet

    Damit entsteht ein klarer Einstieg:

    • schnell verständlich
    • leicht umzusetzen
    • kein harter Einstieg für neue Kartelle


    2. Modulsystem ab Stufe 6

    Nach der Bündelphase werden die Ausbauten separat pro Modul geführt.

    Jedes Modul hat dann:

    • eigene Stufen
    • eigene Geldkosten
    • eigene Ausbaupunktekosten
    • eigene Dominanzanforderungen

    So können Kartelle bewusst Schwerpunkte setzen und sich unterscheiden.


    Vorgeschlagene Module

    Nach aktuellem Stand würden wir bei 6 bis 7 Modulen landen. Die Module sollen alle gleich viele Stufen haben, also jeweils bis Stufe 20.

    Modul

    Wirkung

    1. Gebäudestruktur

    erhöht die maximalen Hit Points des Kartellgebäudes

    2. Verteidigung

    erhöht Verteidigerplätze und reduziert den Schaden auf die Gebäudestruktur

    3. Reißzwecken / Fallen

    verursacht passiven Schaden an Angreifern; Name kann später noch geändert werden

    4. Reparaturzentrum

    verbessert Reparaturmöglichkeiten, Effizienz und/oder Geschwindigkeit

    5. Lager & Sicherheit

    erweitert und schützt Geld-, Gras- und Itemlager

    6. Kartellwächter

    verbessert den Schutzzeitraum bzw. die Schutzmechanik

    7. Infrastruktur

    bringt pro Stufe nur geringe, aber spürbare Effizienzsteigerung, z. B. 1 %


    Erläuterung der Module

    Gebäudestruktur

    Dieses Modul steht für die reine Stabilität des Kartellgebäudes.


    Es soll vor allem die Überlebensfähigkeit erhöhen und damit ein klassischer Tank-Faktor sein.

    Verteidigung

    Dieses Modul wird die aktive Verteidigung des Kartells abbilden.


    Es soll zwei Effekte kombinieren:

    • zusätzliche Verteidigerplätze
    • Schadensreduktion gegen Angreifer

    Geplant ist hier eine sinnvolle Wechselstruktur:

    • jede zweite Stufe ein zusätzlicher Platz
    • die jeweils anderen Stufen verbessern den Schutz gegen Gebäudeschaden

    Da es praktisch nur sinnvoll ist, bis zu einem gewissen Maß Verteidigerplätze zu vergeben, erscheint eine Begrenzung auf etwa:

    • bis zu 5 Plätze Gebäudeverteidigung
    • bis zu 5 Plätze Gartenverteidigung

    als plausibel.

    Reißzwecken / Fallen

    Dieses Modul ist bewusst getrennt, damit der passive Gegenschaden an Angreifer klar erkennbar und separat ausbaubar bleibt.


    Die Bezeichnung kann sich später noch ändern, die Funktion bleibt aber:

    • passive Schadenswirkung gegen Angreifer

    Reparaturzentrum

    Hier geht es um die Effizienz der Instandsetzung nach Angriffen.


    Das Modul soll Reparaturen stärker, schneller oder günstiger machen und damit langfristige Kriegsfähigkeit sichern.

    Lager & Sicherheit

    Dieses Modul bündelt den Bereich Lagerung und Schutz:

    • Geld
    • Gras
    • Items
    • eventuell separate Schutzbereiche

    Hierdurch entsteht ein echter strategischer Unterschied zwischen Kartellen:

    • manche sichern Ressourcen stark ab
    • andere setzen auf Risiko und Mobilität

    Kartellwächter

    Der Wächter soll ein eigenständiger strategischer Baustein bleiben.


    Er bestimmt den Schutz des Kartells, aktuell mit 6 Stunden pro Tag als Grundidee.


    Kartelle können sich aber auch bewusst gegen den Wächter entscheiden und dafür komplett offen agieren.


    Infrastruktur

    Dieses Modul soll bewusst klein, aber nützlich bleiben.


    Pro Stufe ist nur eine geringe Verbesserung vorgesehen, etwa 1 %.


    Damit wird es zu einem langfristigen, aber nicht dominierenden Bonusmodul.


    Dominanz als zentrale Progressionsgrenze

    Dominanz soll nicht nur eine einmalige Freischaltung sein, sondern eine laufende Voraussetzung für höhere Stufen.

    Das ist wichtig, weil:

    • große Kartelle zwar Vorteile behalten sollen,
    • aber dauerhaft aktiv bleiben müssen,
    • und nicht einmalig alles freischalten können, um danach inaktiv zu werden.

    Kombination aus harter Grenze und Skalierung

    Hier ist eine Mischform vorgesehen:

    Mechanik

    Wirkung

    harte Grenze

    ab einer bestimmten Stufe ist Ausbau ohne ausreichende Dominanz nicht möglich

    weiche Skalierung

    höhere Stufen werden zusätzlich immer teurer oder ineffizienter

    Das bedeutet:

    • Dominanz entscheidet, ob ein Ausbau überhaupt möglich ist
    • Kosten und Aufwand entscheiden, wie schwer der Ausbau tatsächlich wird

    So bleiben hohe Stufen erreichbar, aber eben nur für aktive und dominante Kartelle.


    Ausbaupunkte und Quests

    Die bisherigen Kartellquests geben derzeit Geld oder Gras.


    Das soll künftig geändert werden.

    Neue Richtung:

    Kartellquests sollen künftig vor allem Ausbaupunkte geben.

    Damit wird Kartellaktivität direkt mit dem Ausbau verknüpft.

    Mögliche Questlogik

    Aktuell gibt es pro Woche eine Kartellquest.


    Hier könnte man auf ein flexibleres System gehen:

    • erste Quest nach 24 Stunden möglich
    • neue Quest erst nach Abschluss der vorherigen
    • Wochenlimit bleibt bestehen

    Das hätte den Vorteil, dass:

    • aktive Kartelle mehr Quests schaffen können
    • langsamere Kartelle nicht komplett abgehängt werden, aber weniger Fortschritt machen
    • das System Aktivität wirklich belohnt


    Kostenmodell für Ausbauten

    Neben Geldkosten sollen auch Ausbaupunkte eingeführt werden.


    Die Ausbaupunkte sollen sich je Modul und je Stufe unterschiedlich entwickeln können.

    Vorgeschlagenes Prinzip

    • Die ersten fünf Stufen als Bündel kosten nur Geld
    • Ab Stufe 6 kommen Ausbaupunkte hinzu
    • Die Punktkosten steigen stufenweise nach einer festen Formel

    Die aktuelle Formelidee lautet:

    • Stufe 6: 5 Punkte
    • Stufe 7: 9 Punkte
    • Danach immer: Kosten der beiden vorherigen Stufen addieren

    Beispiel:

    Stufe

    Kosten in Ausbaupunkten

    6

    5

    7

    9

    8

    14

    9

    23

    10

    37

    11

    60

    12

    97

    Diese Logik sorgt dafür, dass:

    • die frühen Stufen schnell erreichbar bleiben
    • hohe Stufen deutlich anspruchsvoller werden
    • alte Kartelle trotzdem langfristig ein Ziel haben


    Warum dieses System gut zur Spielidee passt

    Das neue System schafft mehrere Dinge gleichzeitig:

    • Aktivität wird wichtiger
    • Geld allein reicht nicht mehr
    • Kartelle können sich spezialisieren
    • lange bestehende Kartelle behalten Vorteile
    • neue Kartelle können aufholen
    • hohe Stufen bleiben Prestige und Langzeitziel

    Genau dadurch entsteht wieder ein echter Unterschied zwischen:

    • einem Kartell, das nur reich ist
    • und einem Kartell, das aktiv geführt und regelmäßig gespielt wird


    Offene Fragen zur Diskussion

    Hier sind die Punkte, bei denen wir noch gemeinsames Feedback brauchen:

    1. Dominanzmodell

    Soll Dominanz eher als:

    • harte Ausbaugrenze
    • oder zusätzlich als Kosten-/Effizienzfaktor
      wirken?

    Aktuell ist eine Kombination aus beidem vorgesehen.


    2. Modulanzahl

    Sollen es genau diese 6 bis 7 Module sein, oder fehlt noch ein wichtiger Bereich?

    Derzeit favorisiert sind:

    • Gebäudestruktur
    • Verteidigung
    • Reißzwecken
    • Reparaturzentrum
    • Lager & Sicherheit
    • Kartellwächter
    • Infrastruktur

    3. Spielerlevel oder Dominanz?

    Soll die Modulobergrenze an:

    • Spielerlevel,
    • Kartelldominanz,
    • oder beides gekoppelt werden?

    Aktuell spricht vieles für Dominanz, weil sie besser zur Kartellaktivität passt.


    4. Questsystem

    Sollen Kartelle:

    • weiter nur eine Quest pro Woche bekommen,
    • oder ein System mit 24-Stunden-Folgequests und Wochenlimit erhalten?

    5. Infrastruktur

    Soll dieses Modul bei 1 % pro Stufe bleiben, oder braucht es eine andere Wirkung?


    6. Mitgliederzahl

    Soll die Mitgliederzahl vorerst bei 15 bleiben, oder später als eigenes Modul/Bonus-System mitwachsen?

    Aktuell wäre es am einfachsten, zunächst bei 15 zu bleiben.


    7. Abschluss der Bündelphase

    Soll das Bündel immer exakt von 0 auf 5 laufen, oder gibt es einen anderen Zielzustand für die Freischaltung des Modulsystems?


    Kritische Anmerkungen

    Ein paar Punkte sollten wir von Anfang an im Blick behalten:

    Punkt

    Risiko

    zu starke Dominanzanforderung

    neue Kartelle könnten zu langsam wachsen

    zu schwache Dominanzanforderung

    alte Kartelle werden wieder zu schnell fertig

    zu hohe Punktkosten

    Ausbau wird frustrierend

    zu niedrige Punktkosten

    alte Probleme bleiben bestehen

    zu viele Module

    System wird unübersichtlich

    zu wenige Module

    Spezialisierung bleibt zu schwach

    ungeeignete Questbelohnung

    Ausbaupunkte kommen zu langsam oder zu schnell ins Spiel


    Fazit

    Die Richtung ist klar:

    • Geld bleibt wichtig, aber nicht mehr allein entscheidend
    • Ausbaupunkte werden die neue Fortschrittswährung
    • Dominanz steuert den langfristigen Ausbau
    • Kartelle werden modular und damit individueller
    • Quests werden erstmals direkt an Kartellentwicklung gekoppelt
    • Spezialisierungen werden möglich und sinnvoll

    Damit entsteht ein System, das:

    • Aktivität belohnt,
    • alte Kartelle nicht entwertet,
    • neue Kartelle aufholen lässt,
    • und langfristig deutlich mehr Tiefe besitzt als das bisherige Modell.


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    Kartellausbauten – erste Gedanken zum zukünftigen Kostenmodell

    Nachdem wir bereits die Idee eines modularen Kartellausbaus vorgestellt haben, möchten wir euch nun einen ersten Einblick in unsere Überlegungen zum Balancing geben.

    Aktuelle Situation

    Im Laufe einer Version entstehen mittlerweile enorme Vermögenswerte:

    • Milliardenbeträge an Bargeld (ca 20 Mrd aktuell)
    • Milliarden Gramm Gras (ca. 2500t)
    • Itembestände im Wert von vielen Milliarden (ca. 26 Mrd, nur die Level 19 Items, ohne Questitems)

    Gleichzeitig kostet der vollständige Ausbau eines Kartells aktuell nur einen Bruchteil dieser Summen. Dadurch verlieren Kartellausbauten langfristig an Bedeutung, da aktive und erfolgreiche Kartelle ihre Ausbauten vergleichsweise schnell abschließen können.

    Grundidee

    Künftig sollen Kartellausbauten nicht mehr ausschließlich über Geld funktionieren.

    Geplant ist eine Kombination aus:

    • Geld
    • Ausbaupunkten
    • Dominanz

    Dadurch wird nicht nur Reichtum, sondern auch Aktivität und langfristiger Erfolg eines Kartells für den Ausbau relevant.

    Zielgröße der Kosten

    Aktuell diskutieren wir, den vollständigen Ausbau eines Kartells auf einen Gesamtwert von ungefähr 20 bis 30 Milliarden Dollar auszulegen.

    Wichtig dabei:

    • Niemand muss alles ausbauen.
    • Jedes Kartell kann eigene Schwerpunkte setzen.
    • Spezialisierungen sollen ausdrücklich möglich sein.
    • Hohe Ausbaustufen sollen ein langfristiges Ziel bleiben.

    Geplante Module

    Derzeit arbeiten wir mit folgenden Modulen:

    1. Gebäudestruktur
    2. Verteidigung
    3. Reißzwecken / Fallen
    4. Reparaturzentrum
    5. Lager & Sicherheit
    6. Kartellwächter
    7. Infrastruktur

    Jedes Modul soll separat ausgebaut werden können.

    Beispielhafte Kostenverteilung

    Aktuell diskutieren wir folgende Größenordnung:

    ModulZielkosten Vollausbau
    Gebäudestruktur5 Mrd
    Verteidigung5 Mrd
    Reißzwecken2 Mrd
    Reparaturzentrum3 Mrd
    Lager & Sicherheit5 Mrd
    Kartellwächter3 Mrd
    Infrastruktur2 Mrd
    Gesamt25 Mrd

    Diese Werte dienen aktuell ausschließlich als Diskussionsgrundlage und sind noch nicht final.

    Reparaturzentrum

    Für das Reparaturmodul diskutieren wir aktuell folgendes Konzept:

    • Höhere Reparaturstufen werden über das Modul freigeschaltet.
    • Zusätzlich reduziert jede Stufe die Reparaturzeit um 2 %.
    • Auf maximaler Stufe wären Reparaturen dadurch rund 38 % schneller als heute.

    Lager & Sicherheit

    Neben größerem Lagerplatz für Geld, Gras und Items soll dieses Modul möglicherweise auch den Schutz des Panzerschranks verbessern.

    Dadurch könnten Kartelle selbst entscheiden, ob sie ihre Ressourcen möglichst sicher lagern oder ihre Ausbaupunkte lieber in andere Bereiche investieren.

    Offene Fragen

    Uns interessiert besonders eure Meinung zu folgenden Punkten:

    • Ist eine Zielgröße von 20–30 Milliarden für den Vollausbau angemessen?
    • Sind die geplanten Module sinnvoll gewählt?
    • Sollte der Schutz des Panzerschranks über Ausbauten verbessert werden können?
    • Sind die Reparaturboni attraktiv genug?
    • Welche Module würdet ihr persönlich priorisieren?

    Wie immer gilt: Das ist ein früher Konzeptstand. Jetzt ist der richtige Zeitpunkt für Kritik, Gegenargumente und eigene Ideen.


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    Reserviert für Kartellquest-Post


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  • Tarsonis

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