Anpassung der Kartellsysteme: Quests, Dominanz & Ausbaukosten
Wir möchten euch heute einen aktuellen Stand unserer Überlegungen zum Kartellsystem vorstellen. Ziel ist es, die langfristige Progression, den Wert von Kartellen und die Aktivität stärker miteinander zu verbinden.
Grundidee
Das zukünftige System basiert auf drei eng verknüpften Säulen:
- Kartellquests (Ausbaupunkte)
- Kartelldominanz (Aktivitätsnachweis)
- Modularer Ausbau (Verbrauch der Punkte)
Dabei bleibt alles miteinander verbunden, aber klar getrennt in seiner Funktion.
Kartelldominanz
Die Dominanz eines Kartells startet unverändert bei 0 Punkten und wächst ausschließlich durch aktive Spielinhalte.
Die wichtigste Quelle bleibt der Krieg zwischen Kartellen:
Richtwerte für Dominanzgewinn:
| Phase | Dominanz pro Krieg |
|---|
| Early Game | 500 – 1000 |
| Mid Game | 1000 – 2000 |
| Late Game | 5000 – 7000 (teilweise bis 10.000) |
➡ Daraus ergibt sich eine typische Wochenentwicklung von:
- Early Game: ca. 2000–3000 Punkte
- Mid Game: ca. 4000–6000 Punkte
- Late Game: ca. 8000–20000 Punkte
Die Dominanz dient künftig nicht als direkte Ressource, sondern als Voraussetzung und Fortschrittsindikator für höhere Ausbauphasen.
Kartellquests
Kartellquests bleiben die zentrale Quelle für Ausbaupunkte.
- 5–6 Quests pro Woche sind vorgesehen, mit einer Quest maximal pro Tag.
- jede Quest liefert Ausbaupunkte abhängig von:
- Kartellgröße
- Spielerlevel
- aktueller Phase der Version
- Kartelldominanz
👉 Wichtig:
Die Questziele werden so angepasst, dass sie im Durchschnitt in 1–2 Tagen pro Quest lösbar sind, mit einem Wochenlimit zur Kontrolle der Gesamtmenge.
Ausbaukosten (Gesamtstruktur)
Der komplette Ausbau eines Kartells soll künftig im Bereich von:
Zitat
20 bis 30 Milliarden Euro Gesamtwert
liegen (über alle Module hinweg kombiniert).
Dabei gilt:
- kein Kartell muss alles maximieren
- Spezialisierung wird ausdrücklich gefördert
- einzelne Module können bewusst vernachlässigt werden
Modul-System
Der Ausbau ist in einzelne Module unterteilt, z. B.:
- Gebäudestruktur
- Verteidigung
- Reißzwecken
- Reparaturzentrum
- Lager & Sicherheit
- Kartellwächter
- Infrastruktur
Jedes Modul wird separat ausgebaut und kann eigene Spezialisierungen entwickeln.
Ziel des Systems
Das neue System soll erreichen:
- langfristige Bindung an Kartelle
- stärkere Bedeutung von Aktivität statt reinem Reichtum
- klare Unterschiede zwischen alten und neuen Kartellen
- gleichzeitig aber weiterhin Aufholmöglichkeiten für neue Gruppen
Grundannahme
Die folgenden Werte beziehen sich immer auf ein aktiv spielendes Kartell mit 15 Spielern das regelmäßig Krieg führt, im Durchschnitt 5–6 Kartellquests pro Woche abschließt und eine Versionsdauer von 300 Tagen.
Phase 1 (Tag 0–40) – Aufbauphase
In der frühen Phase ist die Progression bewusst langsamer gehalten.
👉 Fokus: Grundaufbau, erste Module, keine starke Spezialisierung
🟡 Phase 2 (Tag 41–110) – Wachstumsphase
Hier beginnt das System deutlich an Dynamik zu gewinnen.
👉 Fokus: Ausbau von Kernmodulen, erste Spezialisierungen entstehen
🔴 Phase 3 (Tag 111–300) – Endgamephase
Im Endgame entfaltet das System seine volle Wirkung.
👉 Fokus: Maximierung, Feinspezialisierung und Endgame-Builds
📊 Gesamtentwicklung über 300 Tage
Bei einem aktiv spielenden 15-Mann-Kartell ergibt sich daraus folgende Gesamtentwicklung:
| Phase | Dauer | Gesamtpunkte |
|---|
| Phase 1 | 0–40 Tage | 0.000 – 1.000 |
| Phase 2 | 41–110 Tage | 1.000 – 5.000 |
| Phase 3 | 111–300 Tage | 5.000 – 20.000 |
➡ Insgesamt entstehen über die gesamte Version ca.:
Zitat
2,.000 – 25.000 Ausbaupunkte pro Kartell
⚔️ Designgedanke dahinter
Das System ist bewusst so aufgebaut, dass:
- Kartelle nicht frühzeitig „durchmaxen“
- Fortschritt stark an Aktivität gekoppelt ist
- sich Kartelle über die Version hinweg unterschiedlich entwickeln
- Spezialisierungen klar sichtbar werden (Offensive, Defense, Economy etc.)
📌 Wichtiger Hinweis
Diese Werte sind bewusst als Richtwerte für die Systembalance zu verstehen. Ziel ist es nicht, alle Kartelle gleich stark zu machen, sondern ihnen unterschiedliche Entwicklungswege zu ermöglichen.