Beiträge von Tarsonis

    Absicht der Testphase war auch eher ein erstes Reinschnuppern und prüfen, ob alle Funktionen fehlerfrei laufen und ob die Änderungen grundsätzlich verständlich sind.


    Ich werde in den nächsten Tagen noch eine Wikiseite erstellen, in der die aktuellen Werte hinterlegt sind.


    Zusätzlich nehme ich die Kritik am Panzerschrank gerne entgegen und prüfe noch mal die aktuellen Werte.


    Beachtet jedoch, dass zukünftig die Kosten für den Ausbau deutlich mehr Geld schlucken werden als in der Vergangenheit. Dies wird dazu führen, dass der Safe eines jeden Kartells beim Geld möglicherweise geringer ausfällt als bisher.

    Der gesamte Ausbau kostet ca. 25 Mrd €.


    Und du musst beachten, dass alle Werte aktuell auf Level 20 Spieler ausgelegt sind und das Kartellgebäude eher auf Level 7-9 zum heutigen Datum

    Nach dem Wochenende könnten die ersten ihren ersten Ausbau komplett durch haben. (was hier jedoch mit dem Versionsende zusammenfällt)

    es scheint als ob wir nen Bug bei der kartellreparatur hatten. Das spiel wollte das wir das geld zur Reparatur auf der hand haben, hat vorher auch nicht die Reparatur gestartet, als wir es dann auf der hand hatten. Hat das spiel die Reparatur durchgehen lassen das geld aber ausm ps genommen

    Den Fehler konnte ich nicht reproduzieren oder im Code nachvollziehen. Das Geld muss aus dem PS kommen, da ist es egal was du auf der Hand hast.


    Aber ich hab die Kosten mal an die PS-Kapazität angepasst.

    In den vergangenen Wochen haben wir das Kartellgebäude-System grundlegend überarbeitet. Nach vielen internen Diskussionen und eurem Feedback haben wir uns zunächst auf die wichtigsten Änderungen konzentriert. Einige ursprünglich vorgestellte Ideen werden vorerst zurückgestellt und können zu einem späteren Zeitpunkt ergänzt werden.

    Was ändert sich?

    Statt eines einzelnen Gebäudeausbaus wird das Kartell künftig über sieben eigenständige Module weiterentwickelt. Jedes Modul besitzt bis zu 20 Ausbaustufen und kann unabhängig von den anderen verbessert werden.

    Dadurch können Kartelle künftig unterschiedliche Schwerpunkte setzen und sich stärker voneinander unterscheiden.

    Die Module sind:

    • Gebäude – erhöht die maximalen Hitpoints des Kartellgebäudes.
    • Verteidigung – reduziert den Schaden am Gebäude und erhöht nach und nach die verfügbaren Verteidigerplätze.
    • Fallen – verursachen passiven Schaden an Angreifern.
    • Reparatur – schaltet weitere Reparaturpakete frei und reduziert zusätzlich die Reparaturzeit.
    • Lager & Sicherheit – erweitert den Panzerschrank für Geld, Gras und Items und verbessert den Schutz der gelagerten Ressourcen.
    • Kartellwächter – verlängert die tägliche Schutzzeit des Kartells.
    • Infrastruktur – bietet kleinere Komfort- und Effizienzverbesserungen für das Kartell.

    Spezialisierung statt Einheitsausbau

    Bisher verlief der Ausbau für jedes Kartell nahezu identisch. Mit dem neuen System kann jedes Kartell selbst entscheiden, welche Bereiche priorisiert werden.

    Ein defensiv ausgerichtetes Kartell investiert beispielsweise stärker in Verteidigung und Reparatur, während wirtschaftlich orientierte Kartelle ihr Lager oder den Kartellwächter bevorzugen können.

    Dadurch entstehen langfristig unterschiedliche Spielweisen und echte Spezialisierungen.

    Überarbeitung des Balancings

    Auch die Kosten und Effekte der Ausbauten werden vollständig überarbeitet.

    Unser Ziel ist es, dass Kartellausbauten über die gesamte Version hinweg relevant bleiben und nicht bereits nach wenigen Wochen abgeschlossen sind. Gleichzeitig sollen die frühen Ausbaustufen weiterhin gut erreichbar bleiben, während hohe Stufen deutlich größere Investitionen erfordern.

    Die genauen Werte werden zunächst auf der Beta getestet und anschließend gemeinsam mit euch weiter angepasst.

    Technische Umsetzung

    Im Hintergrund wurde das komplette Kartellsystem modernisiert.

    Die einzelnen Modulwerte werden künftig zentral verwaltet und können dadurch wesentlich einfacher angepasst und erweitert werden. Das erleichtert zukünftiges Balancing und schafft die Grundlage für spätere Erweiterungen des Systems.

    Was ist vorerst nicht Bestandteil der Umstellung?

    Einige der ursprünglich vorgestellten Ideen werden zunächst nicht umgesetzt. Dazu gehören unter anderem:

    • Ausbaupunkte als neue Währung
    • Kartellquests als Voraussetzung für Ausbauten
    • Dominanz als Ausbauvoraussetzung

    Diese Konzepte sind weiterhin interessant, würden die erste Version jedoch unnötig komplex machen. Wir möchten zunächst das neue Modulsystem stabil einführen und gemeinsam mit euch Erfahrungen sammeln. Sollten sich weitere Mechaniken später als sinnvoll erweisen, können sie jederzeit auf der bestehenden Struktur ergänzt werden.



    Mit dem neuen Kartellgebäude-System möchten wir den Kartellen mehr Individualität, langfristige Entwicklungsmöglichkeiten und bessere Balancing-Möglichkeiten geben.

    Die erste Version konzentriert sich bewusst auf eine solide Grundlage. Anschließend werden wir das System gemeinsam mit euch weiter beobachten und bei Bedarf erweitern oder anpassen.


    Zum Test starten wir hierfür bereits in der aktuell laufenden Version am 03.07.2026.


    Wie immer freuen wir uns über euer Feedback und eure Anregungen.

    📢 Informationen zum Versionswechsel 2.12

    Teifl zum Gruße Gangster,


    die Arbeiten an der Version 2.12 gehen in die finale Phase. Damit der Übergang möglichst reibungslos verläuft, möchten wir euch über die nächsten Schritte informieren.

    ⚔️ Kriegserklärungen werden deaktiviert

    Ab Mittwoch, den 01.07.2026, können keine neuen Kriege mehr erklärt werden.

    Bereits laufende Kriege können selbstverständlich noch beendet werden. Bitte beachtet jedoch, dass dies auf eigene Gefahr geschieht. Während der Umstellungsphase können wir nicht ausschließen, dass es durch Updates oder Wartungsarbeiten zu unerwarteten Problemen kommt.

    🏗️ Neues Kartellausbausystem

    Am Freitag, den 03.07.2026, werden wir das neue Kartellausbausystem auf den Server aufspielen.

    Ziel ist es, das System gemeinsam mit euch zu testen und letzte Fehler oder Balancing-Probleme vor dem eigentlichen Versionsstart zu beseitigen.

    Alle Informationen zum neuen Ausbausystem findet ihr im bereits veröffentlichten separaten Forenbeitrag.

    👤 Dashboard

    Für Speed sowie die Version 2.12 besteht kein Dashboard-Zwang.

    Ihr könnt euch also weiterhin wie gewohnt direkt in der Spielwelt registrieren und spielen.

    Dennoch bietet die Verknüpfung mit dem Dashboard inzwischen einige erhebliche Vorteile und wird für zukünftige Funktionen zunehmend wichtiger.

    🏛️ Hall of Fame / Archivierung

    Mit Vorstellung des Dashboard 0.9 Beta wurde außerdem die Hall of Fame eingeführt.

    Damit eure Gangster dort später mit ihren Statistiken erscheinen können, erfolgt die Archivierung künftig über das Dashboard.

    Der Ablauf ist dabei wie folgt:

    1. Verknüpft euren Gangster mit dem Dashboard (falls noch nicht geschehen).
    2. Stellt euren Account in der jeweiligen Spielwelt auf Löschen und loggt euch anschließend aus.
    3. Im Dashboard erscheint bei eurem Gangster anstelle von „Spielen“ nun die Schaltfläche „Archivieren“ bzw. „Löschen abschließen“.
    4. Mit einem Klick wird der Löschvorgang abgeschlossen. Anschließend verschwindet der Gangster aus eurem Dashboard und ein Login in diese Spielwelt ist nicht mehr möglich.
    5. Eure Statistiken bleiben erhalten und werden künftig in der Hall of Fame angezeigt.

    Weitere Informationen zu den einzelnen Neuerungen werden wir euch wie gewohnt in separaten Beiträgen vorstellen.

    Wir wünschen euch viel Erfolg in den letzten Tagen der Version und bedanken uns schon jetzt für eure Unterstützung beim Testen der neuen Funktionen.


    Euer THC-Team

    Wir werden schrittweise auf das DB umstellen, da immer mehr Funktionen nur im DB existieren Die wir vorher mühsam (oder unsicher) per Hand machen mussten. Wie bspw. den Account Tausch.


    Aber es stimmt, dass wir hier den natürlichen Flow und die UX berücksichtigen müssen. Daher wird es keinen Zwang zur Registrierung für 2.12 geben. Auch wenn das damit doppelte Arbeit für mich bedeutet :(..

    Ich hab das dashboard jetzt noch nciht nicht getestet und scheuhe mich auch ein wenig davor. Wenn der klassische login entfällt. Wie läuft der login ins spiel vom Handy ab? Ich rufe das DB auf, klicke in einem weiteren accountreiter und logge mich dann ein ? Für mich als spieler hört sich das eher lästig an. Das einzige warum das db Sinn machen könnte wäre das erlauben von Multis zukünftig.

    Ja, so ungefähr läuft der Login aktuell ab.

    Es ist gerade mit wechselnder IP aktuell Noch etwas müßig, aber ich nehme gerne Vorschläge entgegen wie der Login und die Verwaltung der Accounts etc. Einfacher und für die User experience angenehmer gestaltet werden kann

    Man kann die Menge der Teifl Taler vom Dashboard zum Gangster nicht einstellen. Sofern man später mehrere Gangster hätte, müsste man einem alle geben. Premium kaufen. Wieder raus ziehen in das Dashboard und dann dem nächsten Gangster welche geben.

    Also ich hab’s gerade Nochmal getestet, und beides hat mit Werten unterhalb des Maximums funktioniert

    Ich meld mich da an und nächste runde erstelle ich über diesen Dashboard Account auch einen neuen Gängster für die neue Version?

    Der Account ist also dauerhaft und Versionsübergreifend, verstehe ich richtig?

    Hab keine ahnung was ein Dashboard ist drum frag ich nochmal

    Ja, Ja, und Ja.


    Ebenfalls werden die Erfolge versionsübergreifend erhalten bleiben, die Teifl Taler können einfacher zwischen den Welten Transferiert werden und Account-Tauschs sind auch ohne Weitergabe von Email und Passwort direkt über das Dashboard möglich.

    Um mal nur ein paar Vorteile zu nennen :)

    Diskutiert hier über das neue THC-Dashboard.


    THC Dashboard 0.9 Beta


    Wir haben in den letzten Wochen intensiv an einer neuen zentralen Plattform für THC gearbeitet: dem THC Dashboard.


    Das Dashboard wird künftig der zentrale Einstiegspunkt für THC sein. Darüber laufen Account, Login, Welten, Gangster-Verknüpfungen, Archiv, Hall of Fame und weitere Funktionen, die bisher auf verschiedene Stellen verteilt waren.


    Wichtig für euch:


    * Der Dashboard-Account ist dauerhaft.

    * Der Accountname kann aktuell nicht selbst geändert werden.

    * Der Accountname ist gleichzeitig euer Forenname.

    * Der Gangstername in einer Spielwelt bleibt davon getrennt.

    * Der Forenaccount wird bei der Registrierung automatisch mit erstellt.

    * Bestehende Gangster können mit dem Dashboard verknüpft werden. Neue Gangster können getestet werden, ohne Multialarme auszulösen.

    * Der Login in die Spielwelt erfolgt künftig direkt über das Dashboard.


    Aktuell befindet sich das Dashboard in der Version 0.9 Beta. Das bedeutet: Die Grundfunktionen stehen, aber wir möchten vor dem nächsten Weltstart möglichst viele Tests durch euch haben.


    Bitte registriert euch daher ab morgen, schaut euch alles an und meldet Fehler, Unklarheiten oder Dinge, die euch komisch vorkommen. Aktuell könnt ihr nichts kaputt machen in euren bestehenden Accounts.


    Um die Verbindung zu Gangstern wieder rückgängig zu machen, schreibt bitte Tickets. Zum Ende der Version 2.11 wird es eine Hall of Fame für alle Dashboard User geben, also koppelt bis zum Versionsende noch schnell eure Gangster!


    Mit der nächsten THC-Version sollen der klassische Login und die klassische Registrierung in der Spielwelt entfallen. Der Einstieg läuft dann vollständig über das Dashboard.


    Je mehr ihr jetzt testet, desto sauberer wird der Start der nächsten Welt.


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    Anpassung der Kartellsysteme: Quests, Dominanz & Ausbaukosten

    Wir möchten euch heute einen aktuellen Stand unserer Überlegungen zum Kartellsystem vorstellen. Ziel ist es, die langfristige Progression, den Wert von Kartellen und die Aktivität stärker miteinander zu verbinden.

    Grundidee

    Das zukünftige System basiert auf drei eng verknüpften Säulen:

    • Kartellquests (Ausbaupunkte)
    • Kartelldominanz (Aktivitätsnachweis)
    • Modularer Ausbau (Verbrauch der Punkte)

    Dabei bleibt alles miteinander verbunden, aber klar getrennt in seiner Funktion.

    Kartelldominanz

    Die Dominanz eines Kartells startet unverändert bei 0 Punkten und wächst ausschließlich durch aktive Spielinhalte.

    Die wichtigste Quelle bleibt der Krieg zwischen Kartellen:

    Richtwerte für Dominanzgewinn:

    PhaseDominanz pro Krieg
    Early Game500 – 1000
    Mid Game1000 – 2000
    Late Game5000 – 7000 (teilweise bis 10.000)

    ➡ Daraus ergibt sich eine typische Wochenentwicklung von:

    • Early Game: ca. 2000–3000 Punkte
    • Mid Game: ca. 4000–6000 Punkte
    • Late Game: ca. 8000–20000 Punkte

    Die Dominanz dient künftig nicht als direkte Ressource, sondern als Voraussetzung und Fortschrittsindikator für höhere Ausbauphasen.

    Kartellquests

    Kartellquests bleiben die zentrale Quelle für Ausbaupunkte.

    • 5–6 Quests pro Woche sind vorgesehen, mit einer Quest maximal pro Tag.
    • jede Quest liefert Ausbaupunkte abhängig von:
      • Kartellgröße
      • Spielerlevel
      • aktueller Phase der Version
      • Kartelldominanz

    👉 Wichtig:

    Die Questziele werden so angepasst, dass sie im Durchschnitt in 1–2 Tagen pro Quest lösbar sind, mit einem Wochenlimit zur Kontrolle der Gesamtmenge.

    Ausbaukosten (Gesamtstruktur)

    Der komplette Ausbau eines Kartells soll künftig im Bereich von:

    Zitat
    20 bis 30 Milliarden Euro Gesamtwert

    liegen (über alle Module hinweg kombiniert).

    Dabei gilt:

    • kein Kartell muss alles maximieren
    • Spezialisierung wird ausdrücklich gefördert
    • einzelne Module können bewusst vernachlässigt werden

    Modul-System

    Der Ausbau ist in einzelne Module unterteilt, z. B.:

    • Gebäudestruktur
    • Verteidigung
    • Reißzwecken
    • Reparaturzentrum
    • Lager & Sicherheit
    • Kartellwächter
    • Infrastruktur

    Jedes Modul wird separat ausgebaut und kann eigene Spezialisierungen entwickeln.

    Ziel des Systems

    Das neue System soll erreichen:

    • langfristige Bindung an Kartelle
    • stärkere Bedeutung von Aktivität statt reinem Reichtum
    • klare Unterschiede zwischen alten und neuen Kartellen
    • gleichzeitig aber weiterhin Aufholmöglichkeiten für neue Gruppen

    Grundannahme

    Die folgenden Werte beziehen sich immer auf ein aktiv spielendes Kartell mit 15 Spielern das regelmäßig Krieg führt, im Durchschnitt 5–6 Kartellquests pro Woche abschließt und eine Versionsdauer von 300 Tagen.

    Phase 1 (Tag 0–40) – Aufbauphase

    In der frühen Phase ist die Progression bewusst langsamer gehalten.

    👉 Fokus: Grundaufbau, erste Module, keine starke Spezialisierung

    🟡 Phase 2 (Tag 41–110) – Wachstumsphase

    Hier beginnt das System deutlich an Dynamik zu gewinnen.

    👉 Fokus: Ausbau von Kernmodulen, erste Spezialisierungen entstehen

    🔴 Phase 3 (Tag 111–300) – Endgamephase

    Im Endgame entfaltet das System seine volle Wirkung.

    👉 Fokus: Maximierung, Feinspezialisierung und Endgame-Builds

    📊 Gesamtentwicklung über 300 Tage

    Bei einem aktiv spielenden 15-Mann-Kartell ergibt sich daraus folgende Gesamtentwicklung:

    PhaseDauerGesamtpunkte
    Phase 10–40 Tage0.000 – 1.000
    Phase 241–110 Tage1.000 – 5.000
    Phase 3111–300 Tage5.000 – 20.000

    ➡ Insgesamt entstehen über die gesamte Version ca.:

    Zitat
    2,.000 – 25.000 Ausbaupunkte pro Kartell

    ⚔️ Designgedanke dahinter

    Das System ist bewusst so aufgebaut, dass:

    • Kartelle nicht frühzeitig „durchmaxen“
    • Fortschritt stark an Aktivität gekoppelt ist
    • sich Kartelle über die Version hinweg unterschiedlich entwickeln
    • Spezialisierungen klar sichtbar werden (Offensive, Defense, Economy etc.)

    📌 Wichtiger Hinweis

    Diese Werte sind bewusst als Richtwerte für die Systembalance zu verstehen. Ziel ist es nicht, alle Kartelle gleich stark zu machen, sondern ihnen unterschiedliche Entwicklungswege zu ermöglichen.

    Kartellausbauten – erste Gedanken zum zukünftigen Kostenmodell

    Nachdem wir bereits die Idee eines modularen Kartellausbaus vorgestellt haben, möchten wir euch nun einen ersten Einblick in unsere Überlegungen zum Balancing geben.

    Aktuelle Situation

    Im Laufe einer Version entstehen mittlerweile enorme Vermögenswerte:

    • Milliardenbeträge an Bargeld (ca 20 Mrd aktuell)
    • Milliarden Gramm Gras (ca. 2500t)
    • Itembestände im Wert von vielen Milliarden (ca. 26 Mrd, nur die Level 19 Items, ohne Questitems)

    Gleichzeitig kostet der vollständige Ausbau eines Kartells aktuell nur einen Bruchteil dieser Summen. Dadurch verlieren Kartellausbauten langfristig an Bedeutung, da aktive und erfolgreiche Kartelle ihre Ausbauten vergleichsweise schnell abschließen können.

    Grundidee

    Künftig sollen Kartellausbauten nicht mehr ausschließlich über Geld funktionieren.

    Geplant ist eine Kombination aus:

    • Geld
    • Ausbaupunkten
    • Dominanz

    Dadurch wird nicht nur Reichtum, sondern auch Aktivität und langfristiger Erfolg eines Kartells für den Ausbau relevant.

    Zielgröße der Kosten

    Aktuell diskutieren wir, den vollständigen Ausbau eines Kartells auf einen Gesamtwert von ungefähr 20 bis 30 Milliarden Dollar auszulegen.

    Wichtig dabei:

    • Niemand muss alles ausbauen.
    • Jedes Kartell kann eigene Schwerpunkte setzen.
    • Spezialisierungen sollen ausdrücklich möglich sein.
    • Hohe Ausbaustufen sollen ein langfristiges Ziel bleiben.

    Geplante Module

    Derzeit arbeiten wir mit folgenden Modulen:

    1. Gebäudestruktur
    2. Verteidigung
    3. Reißzwecken / Fallen
    4. Reparaturzentrum
    5. Lager & Sicherheit
    6. Kartellwächter
    7. Infrastruktur

    Jedes Modul soll separat ausgebaut werden können.

    Beispielhafte Kostenverteilung

    Aktuell diskutieren wir folgende Größenordnung:

    ModulZielkosten Vollausbau
    Gebäudestruktur5 Mrd
    Verteidigung5 Mrd
    Reißzwecken2 Mrd
    Reparaturzentrum3 Mrd
    Lager & Sicherheit5 Mrd
    Kartellwächter3 Mrd
    Infrastruktur2 Mrd
    Gesamt25 Mrd

    Diese Werte dienen aktuell ausschließlich als Diskussionsgrundlage und sind noch nicht final.

    Reparaturzentrum

    Für das Reparaturmodul diskutieren wir aktuell folgendes Konzept:

    • Höhere Reparaturstufen werden über das Modul freigeschaltet.
    • Zusätzlich reduziert jede Stufe die Reparaturzeit um 2 %.
    • Auf maximaler Stufe wären Reparaturen dadurch rund 38 % schneller als heute.

    Lager & Sicherheit

    Neben größerem Lagerplatz für Geld, Gras und Items soll dieses Modul möglicherweise auch den Schutz des Panzerschranks verbessern.

    Dadurch könnten Kartelle selbst entscheiden, ob sie ihre Ressourcen möglichst sicher lagern oder ihre Ausbaupunkte lieber in andere Bereiche investieren.

    Offene Fragen

    Uns interessiert besonders eure Meinung zu folgenden Punkten:

    • Ist eine Zielgröße von 20–30 Milliarden für den Vollausbau angemessen?
    • Sind die geplanten Module sinnvoll gewählt?
    • Sollte der Schutz des Panzerschranks über Ausbauten verbessert werden können?
    • Sind die Reparaturboni attraktiv genug?
    • Welche Module würdet ihr persönlich priorisieren?

    Wie immer gilt: Das ist ein früher Konzeptstand. Jetzt ist der richtige Zeitpunkt für Kritik, Gegenargumente und eigene Ideen.

    Wir haben ja mit den letzten Änderungen versucht den Unterschlupf etwas weiter in Richtung "Endgame" zu schieben.

    Problematisch ist es mit den ehemaligen Growern, die einmal zurückgesetzt haben. Die sind jetzt tatsächlich schon mit allem durch.