Beiträge von Tarsonis

    ich finde auch das dass legen von Bomben nicht von der Gesamt Dominanz abgezogen werden sollte, sondern von dem laufenden Krieg. Macht die Sache glub noch spannender, bzw müsste man dann echt überlegen und mit bedacht legen.

    Okay ich verstehe die Einwände.


    Aber Bomben können ja auch über einen Krieg hinweg liegen bleiben. Und dann macht es keinen Unterschied mehr woher die DP kommen, oder?

    5. Anpassung der Bombenbedingungen und -kosten


    Die Bedingungen und Kosten für den Einsatz von Bomben werden überarbeitet. Nur Kriegskartelle können sich gegenseitig durch Bomben beeinflussen, und die Kosten werden angepasst, um den strategischen Einsatz zu fördern.

    In der kommenden Version werden wir das Bombensystem grundlegend überarbeiten, um es strategischer und fairer zu gestalten.


    Nur Kriegskartelle können Bomben nutzen:

    Zukünftig können nur noch Kartelle, die sich im Krieg befinden, Bomben gegeneinander einsetzen. Das bedeutet, dass Bomben nur gegen Kartelle wirksam sind, mit denen aktiv Krieg geführt wird. Kartelle ohne Krieg oder Spieler ohne Kartell können weiterhin von Bomben beeinflusst werden, sofern die Bombe nicht zu einer fremden Kriegspartei gehört.


    Kosten für Bomben werden angepasst:

    Aktuell kosten Bomben 10 Fightpoints plus Geld sowohl beim Legen als auch beim Entschärfen. Da Fightpoints jedoch starke individuelle Punkte sind, die für den persönlichen Fortschritt eines Spielers von großer Bedeutung sind, möchten wir diese Punkte nicht länger für strategische Zwecke wie Bomben verwenden. Stattdessen werden Bomben zukünftig 10 Kartell-Dominanzpunkte (K-DP) kosten. Diese Punkte spiegeln die Macht und den Einfluss eines Kartells wider und sind daher besser geeignet, um strategische Aktionen wie das Legen und Entschärfen von Bomben zu beeinflussen.


    Bomben überdauern den Krieg:

    Einmal gelegte Bomben bleiben auch nach dem Ende eines Krieges aktiv und können von anderen Spielern ausgelöst werden. Diese Bomben können auch in zukünftige Kriege übernommen werden, wodurch sie weiterhin strategisch genutzt werden können. Darüber hinaus können auch neue Bomben vor einem Krieg gelegt werden, die dann während des Krieges oder danach wirksam bleiben.


    Bombenmechanik im Detail:

    • Bomben legen: Innerhalb eines Krieges kann ein Spieler täglich bis zu zwei Bomben legen, wobei jede Bombe 10 K-DP kostet. Für das Legen sind 11 Energie und 11 Health notwendig. Spieler ohne Kartell können keine Bomben legen.
    • Kostenverteilung: Wenn ein Spieler eine Bombe legt, verliert das Kartell 10 K-DP, während der Spieler seine DP behält. Beim Entschärfen verliert der Spieler der entschärft seine 10 Spieler-DP. Bei einer Explosion gehen keine DP verloren.
    • Die Mechaniken bzgl. des Wetters bleiben unverändert. Bombenwetter beeinflusst jedoch nur die Geldkosten.
    • Bomben explodieren nur noch bei Spielern, die auch mindestens 11 Hp und 11 Energie haben.

    Diese Anpassungen sollen dazu beitragen, das Bombensystem fairer zu gestalten und es stärker in die strategischen Überlegungen eines Kartells einzubinden. Weitere Details und Überlegungen zu den Änderungen werden wir in zukünftigen Beiträgen mit euch diskutieren. Bleibt gespannt!

    4. Anpassung des Questsystems


    Das Questsystem wird erweitert und umfasst nun spezielle Kartell- und Kriegsquests. Diese Quests unterstützen den Ausbau des Kartells erstmal nur finanziell und bieten zusätzliche Belohnungen für erfolgreiche Quests im Krieg.

    Wir freuen uns, euch das neue Feature der Kartellquests vorstellen zu können.


    Hierdurch wird es nur noch 1 Quest pro User pro Woche geben, hierzu zählen auch die KT-spezifischen Quests.

    Ein Teil der Quests ist von den Spielerquests in die Kartellquests gewandert.


    Wir haben gleichzeitig fast alle Spielerquests in ihren Anforderungen gesenkt. Der Hintergrund ist das Entfernen der Itembelohnung als direkte Questbelohnung. Es gibt keine Itemquests mehr, Spieler erhalten jedoch bei erfolgreichem Abschluss von 4 Quests einen Itempunkt. (also ca. 1x im Monat) Dieser Itempunkt muss in der Woche, in der Ihr die 4. Quest abgeschlossen habt auch angefordert und ausgegeben werden, sonst wird er am Sonntag darauf wie sonst auch gelöscht.


    Kartelle erhalten zukünftig eine Quest pro Woche, welche abhängig von der Anzahl der vollwertigen Mitglieder bei ERSTELLUNG der Quest ist. Eine Änderung der Mitgliederzahl während der Woche ändert weder das zu erreichende Ziel noch die erhaltene Belohnung.


    Quests können vom Boss oder Co ab Sonntags erstellt werden, sobald das durchschnittliche Level (abgerundet) mindestens 5 beträgt und sind zufällig. Es gibt aktuell die 5 Questtypen (Jobben, Indoor Ernten, Glücksspiel, Umziehen oder Gerüchte Streuen.). Als Belohnung gibt es immer nur Gras, welches automatisch in den PS eingezahlt wird. Nach erfolgreichem Erreichen des Ziels muss die Kartellführung aktiv die Belohnung einsammeln. Geschieht dies nicht, werden die Quests trotzdem in der Nacht auf Sonntag wie alle anderen Quests gelöscht.


    Zukünftig wird es die Möglichkeit geben, nachvollziehen zu können, welcher Spieler wieviel zur aktuellen Quest beigetragen hat.

    3. Neue Kriegsbedingungen


    Zukünftig können nur noch Kartelle mit Growern anderen Kartellen mit Growern den Krieg erklären.

    Um zu verhindern, dass Kartelle ohne Grower andere "erpressen" oder deutlich weniger Angriffsfläche im Krieg bieten, fügen wir eine Bedingung der Pflanzenanzahl hinzu.


    Ab dem durchschnittlichen Level innerhalb der Stadt von Level 9 (abgerundet) wird für alle Kriege die Bedingung festgelegt, dass das erklärende Kartell nicht weniger als 50% der Pflanzenanzahl von ihrem potentiellen Gegner haben darf . Vor Level 9 ist diese Bedingung noch nicht aktiv.


    Kriege zwischen Kartellen ganz ohne Grower sind weiterhin möglich, Kartelle gelten aber erst ab einer bestimmten Anzahl an Pflanzen (ca halbvoller Grower für das Level) als Kartell mit Grower.

    Einführung eines Ampelsystems


    Das neue Ampelsystem wird euch zukünftig innerhalb des Kriegsmenus eures Kartells anzeigen, wie zufrieden Teifl mit euren Leistungen ist!

    Hierbei wird zwischen "Rot" (nicht erfüllt), "Orange" (möglicherweise erfüllt / nicht erfüllt) und "Grün" (erfüllt) unterschieden.


    Die zugrundeliegenden Bedingungen bleiben hierfür erstmal verschlossen.


    rot.png


    orange.png


    gruen.png

    1. Punkteskalierung im Krieg und außerhalb

    Hier sind die neuen Punkteformeln im Vergleich zu den alten:


    ActionPunkteformel (alt)Neue Formel
    Karten Fightsmaximale Punkte pro Gegner = 5Maximale Punkte pro Gegner = 10
    Dealpunkte$playerLevel < 9 = 0.0002 * $Grasmenge;
    $playerLevel < 13 = 0.00004 * $Grasmenge;
    $playerLevel >= 13 = 0.00002 * $Grasmenge;
    $playerLevel < 9 = 0.0001 * $Grasmenge;
    $playerLevel < 13 = 0.00002 * $Grasmenge;
    $playerLevel >= 13 = 0.00001 * $Grasmenge;
    Erntepunkte$playerLevel < 9 = 0.0002 * $Grasmenge;
    $playerLevel < 13 = 0.00004 * $Grasmenge;
    $playerLevel >= 13 = 0.00002 * $Grasmenge;
    $playerLevel < 9 = 0.00007 * $Grasmenge;
    $playerLevel < 13 = 0.000015 * $Grasmenge;
    $playerLevel >= 13 = 0.000007 * $Grasmenge;
    Heilung1 HP = 0.02 Punkte
    1 HP = 0.03 Punkte
    Pimpen2 Punkte pro Punkt2 Punkte pro Punkt
    TaschendiebstahlKein Limit für die Punkte durch TDMaximal 500 Pkt pro Krieg
    GrasklauKein Limit für die Punkte durch GKMaximal 500 Pkt pro Krieg
    Verlassene Häuser50% vom Punktewerte des abgenommenen Hauses120% vom Punktewerte des abgenommenen Hauses
    Übernommene HäuserTöpfe = 0.02 * $Pflanzenzahl;
    Kl Lagen = 0.004 * $Pflanzenzahl;
    Gr. Lagen = 0.002 * $Pflanzenzahl;
    Töpfe = 0.03 * $Pflanzenzahl;
    Kl Lagen = 0.006 * $Pflanzenzahl;
    Gr. Lagen = 0.003 * $Pflanzenzahl;
    KG Zerstören$maxHP * 0.5;$maxHP * 0.25;
    Siegespunkte50 % von Gesamte Punkte + Abrisspunkte 50 % von Gesamte Punkte OHNE Abrisspunkte



    Diese Änderungen treten mit der nächsten Version in Kraft. Wir glauben, dass sie für eine ausgewogenere und dynamischere Spielumgebung sorgen werden.

    Liebe Community,


    wir freuen uns, euch eine Vorschau auf die kommenden Änderungen in der nächsten Version von THC zu geben. Diese Neuerungen sollen das Spielerlebnis verbessern und bieten neue Möglichkeiten. Jeder Punkt wird in den kommenden Wochen in separaten Beiträgen ausführlich erklärt. Hier eine kurze Übersicht:


    1. Punkteskalierung im Krieg und außerhalb


    Die Punkteskalierung wird angepasst, um fairere und spannendere Kriege zu ermöglichen. Dominanzpunkte werden eine größere Rolle spielen, und Siege gegen stärkere Gegner werden höher belohnt.


    2. Einführung eines Ampelsystems für Kriegsbeteiligung


    Um klarer zwischen aktiven und inaktiven Kriegen zu unterscheiden, führen wir ein Ampelsystem ein. Dieses zeigt an, wie nah ihr an den Bedingungen für einen aktiven Krieg seid und hilft, Missverständnisse zu vermeiden.


    3. Neue Kriegsbedingungen


    Zukünftig können nur noch Kartelle mit Growern anderen Kartellen mit Growern den Krieg erklären.


    4. Anpassung des Questsystems


    Das Questsystem wird erweitert und umfasst nun spezielle Kartell- und Kriegsquests. Diese Quests unterstützen den Ausbau des Kartells erstmal nur finanziell und bieten zusätzliche Belohnungen für erfolgreiche Quests im Krieg.


    5. Anpassung der Bombenbedingungen und -kosten


    Die Bedingungen und Kosten für den Einsatz von Bomben werden überarbeitet. Nur Kriegskartelle können sich gegenseitig durch Bomben beeinflussen, und die Kosten werden angepasst, um den strategischen Einsatz zu fördern.


    6. Einführung des Söldnersystems


    Ein neues Söldnersystem wird in das Auktionshaus eingeführt, das es Kartellen ermöglicht, Söldner anzuwerben. Söldner erhalten spezielle Ränge, die ggf. auch von den Kartellen individuell angepasst werden können.


    7. Wiedereröffnung des Kontos für Grower


    Das Konto wird für Grower wieder eröffnet, jedoch ohne die Möglichkeit von Einzahlungen oder Überweisungen. Es dient als Kriegskonto und hilft Growern, ihre Finanzen beim Verlust von Gärten besser zu verwalten.


    8. Balancing Änderungen


    Es wird diverse ökonomische Änderungen zu Balance Zwecken geben. Das Kampfsystem wird nicht geändert.


    Diese Änderungen sind das Ergebnis eures Feedbacks und unserer kontinuierlichen Bemühungen, das Spiel zu verbessern. Wir freuen uns auf eure Rückmeldungen und hoffen, dass euch die neuen Features genauso begeistern wie uns.


    Diskutiert hierzu im Forum unter Diskussion zu den Änderungen in Version 2.10


    Euer THC-Team

    Liebe Community,


    vielen Dank für eure Teilnahme an der Umfrage zum Kriegssystem! Eure Rückmeldungen sind für uns von unschätzbarem Wert, um das Spiel weiter zu verbessern. Hier sind die endgültigen Ergebnisse der Umfrage:

    • Option 1: Aktuelles System mit kleinen Änderungen (11 Stimmen, 15%)
    • Option 2: Aktuelles System mit größeren Änderungen (42 Stimmen, 57%)
    • Option 3: Altes System mit Änderungen (44 Stimmen, 59%)
    • Option 4: Aktuelles System mit Communityvorschlag (27 Stimmen, 36%)

    Entscheidung und Begründung

    Obwohl Option 3 (altes System mit Änderungen) die meisten Stimmen erhalten hat, haben wir beschlossen, an dem neuen System festzuhalten und die größeren Änderungen des aktuellen Systems (Option 2) umzusetzen. Hier sind die Hauptgründe für diese Entscheidung:

    1. Technischer Aufwand und Nachhaltigkeit:
      • Die Implementierung des alten Systems würde einen erheblichen Mehraufwand erfordern, da wir bereits viel Arbeit und Ressourcen in die Entwicklung des neuen Systems investiert haben. Die Rückkehr zum alten System würde viele dieser Fortschritte zunichtemachen und zu einer ineffizienten Nutzung unserer Ressourcen führen.
    2. Verbesserungspotenzial des neuen Systems:
      • Das neue System bietet mehr Flexibilität und Anpassungsmöglichkeiten, die uns ermöglichen, das Gameplay kontinuierlich zu verbessern und anzupassen. Die größeren Änderungen (Option 2) berücksichtigen viele der von euch gewünschten Anpassungen und bieten eine solide Grundlage für zukünftige Erweiterungen und Feinabstimmungen.
    3. Community-Feedback und Testphasen:
      • In den bisherigen Testphasen hat sich gezeigt, dass das neue System besser skaliert und anpassungsfähiger ist. Viele der Vorschläge aus der Community wurden bereits integriert und haben zu positiven Rückmeldungen geführt. Dies bestärkt uns in der Annahme, dass das neue System mit den vorgeschlagenen Änderungen langfristig mehr Vorteile bietet.

    Auswahl der Umfrageoptionen

    Wir möchten auch auf die Bedenken eingehen, die bezüglich der Struktur und Auswahl der Umfrageoptionen geäußert wurden. Uns wird unterstellt, dass die Umfrage absichtlich so gestaltet wurde, um die Präferenz für das aktuelle System zu erhöhen. Hier sind die Gründe für die gewählte Struktur:

    • Option 1, 2 und 4: Diese Optionen repräsentieren verschiedene Ansätze zur Verbesserung des aktuellen Systems. Da das aktuelle System bereits eine solide Basis bietet, wollten wir verschiedene Verbesserungsmöglichkeiten darstellen, die unterschiedliche Aspekte des Spiels ansprechen.
    • Option 3: Diese Option steht für die Rückkehr zum alten System mit bestimmten Änderungen. Wir wollten sicherstellen, dass auch diejenigen, die das alte System bevorzugen, eine Stimme haben.

    Da Spieler mehrere Optionen wählen konnten, kann es zu einer Überlappung der Stimmen kommen, was die Trennschärfe verringert. Diese Möglichkeit sollte sicherstellen, dass alle Präferenzen abgedeckt werden und Spieler nicht gezwungen sind, sich für nur eine Option zu entscheiden.

    Nächste Schritte

    Auf Basis der Umfrageergebnisse und unserer Entscheidung werden wir die größeren Änderungen des aktuellen Systems (Option 2) wie folgt umsetzen:

    • Anpassung der Punkteverteilung: Die Punkte für verschiedene Aktionen werden überarbeitet, um ein ausgewogeneres und faireres Gameplay zu gewährleisten.
    • Optimierung der Kampfmechaniken: Es wird zusätzliche Funktionen und Anpassungen geben, um die Kämpfe spannender und strategischer zu gestalten.
    • Integration von Community-Vorschlägen: Wir werden weiterhin eng mit euch zusammenarbeiten, um eure Ideen und Wünsche in die Entwicklung einfließen zu lassen.

    Wir danken euch nochmals für eure Unterstützung und euer Engagement. Euer Feedback ist entscheidend! Bleibt dran für weitere Updates und Details zu den kommenden Änderungen!

    Ankündigung des Neuen Auktionshauses!


    Hallo THC-Community,


    wir haben auf euer Feedback gehört und freuen uns, das brandneue Auktionshaus vorstellen zu können! Hier sind die wichtigsten Informationen, die ihr wissen müsst:


    Das Auktionshaus ist nur zugänglich, wenn ihr Mitglied in einem Kartell seid. Für alle vollwertigen Mitglieder des Kartells gilt das Recht im Namen des Kartells kaufen und verkaufen zu können. Sollte dies zukünftig an den SM-Rang gekoppelt werden, teilen wir euch dies nochmal mit.


    Für Items:

    - Startpreis: Sm Verkaufspreis bis 110% Sm Kaufpreis

    - Mindestbietschritt: Immer 10% vom aktuellen Gebot

    - Maximalgebot: 200% vom Kaufwert Sm

    - Auktionen dauern immer 24 Stunden


    Für Gras:

    - Mindestmenge: Level x Level x 1.000g

    - Startkurs: 4€ pro g

    - Höchstkurs: 10€ pro g

    - Mindestbietschritt: 0.5 € pro g

    - Maximalgebot: 15€ pro g

    - Auktionen dauern je nach Auswahl 24, 48 oder 72 Stunden.


    Zahlungsinformationen:

    - Gebühren für eine Auktion: 10% vom Startpreis. Die Gebühren bleiben konstant bei 10%, egal wie lange die Auktion läuft.

    - Das gebotene Geld wird aus dem PS (Panzerschrank) genommen und bei einer erfolgreichen Auktion dem Verkäufer in den PS gelegt.

    - Wird man überboten, kommt das Geld wieder in den PS zurück.

    - Ersteigerte Items und Gras kommen nach Auktionsende in den IS bzw. PS.

    - Man kann nicht bieten, wenn man damit das Maximalgebot überschreiten würde.


    Warnungen und Begrenzungen:

    - Ist der PS/IS voll, bekommt man ZUKÜNFTIG eine Warnung als Nachricht (msg) und hat 24 Stunden Zeit, bevor das Geld/Gras/Item verschwindet. Aktuell können PS und IS durch das Auktionshaus noch "überlaufen".

    - Jeglicher Verkauf ist während einer Kriegserklärung untersagt und endet erst nach dem Krieg. Im Falle eines brennenden Kartellgebäudes ist das Auktionshaus deaktiviert.

    - Wird ein Kartell durch einen Krieg in Brand gesetzt und danach zerstört oder löst der Boss des Kartells dieses auf, werden Auktionen und Gebot nicht automatisch zurückerstattet, sondern gehen zum Ende der Auktion oder wenn man überboten wird VERLOREN!



    Wir hoffen, dass diese Änderungen euer Spielerlebnis verbessern und freuen uns auf viele spannende Auktionen!


    Viel Spaß und gute Geschäfte,

    Euer THC-Team

    Ja.


    Die Kosten für den Immo-Ausbau richten sich immer an die Kosten eines normalen Unterschlupfs. Mit Reduzierung der Dealerkosten reduziert sich auch der Preis für den Immo.

    Es gibt aber aktuell keinen Spieler der Dealcoins zum Upgrade für den Immo genutzt hat.

    Die Kosten für den Dealerunterschlupf werden am Sonntag wie oben angekündigt geändert.

    Betroffene Spieler haben am Sonntag dann einen zurückgesetzten Dealerunterschlupf und können die Punkte neu verteilen.


    Die Kosten für den Immobilienmakler-Unterschlupf sowie die Kosten für den Verlustausgleich werden automatisch mitangepasst.


    Für Verlustausgleich bereits ausgegebene Punkte werden nicht erstattet.