Beiträge von Tarsonis

    Vorschlag zur Weiterentwicklung des Kartellsystems

    Ausgangslage und Ziel

    Das aktuelle Kartellsystem ist in seiner Grundlogik stark über Geld gesteuert. Das hat am Anfang gut funktioniert, führt aber inzwischen zu zwei Problemen:

    1. Zu viel Geld im Umlauf
      Der reine Geldfaktor verliert an Bedeutung, weil Kartelle sich Ausbauten zu schnell leisten können.
    2. Zu wenig Langzeitprogression
      Alte Kartelle können in kurzer Zeit alles maxen, wodurch der Aufbau, die Aktivität und die langfristige Bindung an ein Kartell an Bedeutung verlieren.

    Unser Ziel ist deshalb, das System modularer, aktiver und individueller zu gestalten. Kartelle sollen sich künftig über mehrere Wege entwickeln können, statt nur über Geld.


    Grundidee des neuen Systems

    Der Ausbau des Kartells soll künftig auf drei Säulen beruhen:

    Faktor

    Funktion

    Geld

    bleibt als wirtschaftlicher Sink im Spiel und als Ausbaukosten-Basis erhalten

    Ausbaupunkte

    neue Kartellwährung, die vor allem über Aktivität und Quests verdient wird

    Dominanz

    laufende Voraussetzung und Begrenzung für höhere Ausbaustufen

    Das bedeutet:

    • Geld allein reicht nicht mehr aus.
    • Kartelle müssen aktiv sein, um Ausbaupunkte zu erhalten.
    • Dominanz sorgt dafür, dass hohe Stufen nicht einfach nur durch Spielzeit oder Reichtum erreichbar sind.


    Aufbau des Systems

    1. Grundausbau als Bündelphase

    Die ersten fünf Ausbauschritte laufen nicht als einzelne Module, sondern als gemeinsames Bündel.

    Das bedeutet:

    • Ein Ausbau erhöht alle Module gleichzeitig um +1
    • Dieser Bündelausbau muss insgesamt fünfmal durchgeführt werden
    • Erst danach wird das eigentliche Modulsystem freigeschaltet

    Damit entsteht ein klarer Einstieg:

    • schnell verständlich
    • leicht umzusetzen
    • kein harter Einstieg für neue Kartelle


    2. Modulsystem ab Stufe 6

    Nach der Bündelphase werden die Ausbauten separat pro Modul geführt.

    Jedes Modul hat dann:

    • eigene Stufen
    • eigene Geldkosten
    • eigene Ausbaupunktekosten
    • eigene Dominanzanforderungen

    So können Kartelle bewusst Schwerpunkte setzen und sich unterscheiden.


    Vorgeschlagene Module

    Nach aktuellem Stand würden wir bei 6 bis 7 Modulen landen. Die Module sollen alle gleich viele Stufen haben, also jeweils bis Stufe 20.

    Modul

    Wirkung

    1. Gebäudestruktur

    erhöht die maximalen Hit Points des Kartellgebäudes

    2. Verteidigung

    erhöht Verteidigerplätze und reduziert den Schaden auf die Gebäudestruktur

    3. Reißzwecken / Fallen

    verursacht passiven Schaden an Angreifern; Name kann später noch geändert werden

    4. Reparaturzentrum

    verbessert Reparaturmöglichkeiten, Effizienz und/oder Geschwindigkeit

    5. Lager & Sicherheit

    erweitert und schützt Geld-, Gras- und Itemlager

    6. Kartellwächter

    verbessert den Schutzzeitraum bzw. die Schutzmechanik

    7. Infrastruktur

    bringt pro Stufe nur geringe, aber spürbare Effizienzsteigerung, z. B. 1 %


    Erläuterung der Module

    Gebäudestruktur

    Dieses Modul steht für die reine Stabilität des Kartellgebäudes.


    Es soll vor allem die Überlebensfähigkeit erhöhen und damit ein klassischer Tank-Faktor sein.

    Verteidigung

    Dieses Modul wird die aktive Verteidigung des Kartells abbilden.


    Es soll zwei Effekte kombinieren:

    • zusätzliche Verteidigerplätze
    • Schadensreduktion gegen Angreifer

    Geplant ist hier eine sinnvolle Wechselstruktur:

    • jede zweite Stufe ein zusätzlicher Platz
    • die jeweils anderen Stufen verbessern den Schutz gegen Gebäudeschaden

    Da es praktisch nur sinnvoll ist, bis zu einem gewissen Maß Verteidigerplätze zu vergeben, erscheint eine Begrenzung auf etwa:

    • bis zu 5 Plätze Gebäudeverteidigung
    • bis zu 5 Plätze Gartenverteidigung

    als plausibel.

    Reißzwecken / Fallen

    Dieses Modul ist bewusst getrennt, damit der passive Gegenschaden an Angreifer klar erkennbar und separat ausbaubar bleibt.


    Die Bezeichnung kann sich später noch ändern, die Funktion bleibt aber:

    • passive Schadenswirkung gegen Angreifer

    Reparaturzentrum

    Hier geht es um die Effizienz der Instandsetzung nach Angriffen.


    Das Modul soll Reparaturen stärker, schneller oder günstiger machen und damit langfristige Kriegsfähigkeit sichern.

    Lager & Sicherheit

    Dieses Modul bündelt den Bereich Lagerung und Schutz:

    • Geld
    • Gras
    • Items
    • eventuell separate Schutzbereiche

    Hierdurch entsteht ein echter strategischer Unterschied zwischen Kartellen:

    • manche sichern Ressourcen stark ab
    • andere setzen auf Risiko und Mobilität

    Kartellwächter

    Der Wächter soll ein eigenständiger strategischer Baustein bleiben.


    Er bestimmt den Schutz des Kartells, aktuell mit 6 Stunden pro Tag als Grundidee.


    Kartelle können sich aber auch bewusst gegen den Wächter entscheiden und dafür komplett offen agieren.


    Infrastruktur

    Dieses Modul soll bewusst klein, aber nützlich bleiben.


    Pro Stufe ist nur eine geringe Verbesserung vorgesehen, etwa 1 %.


    Damit wird es zu einem langfristigen, aber nicht dominierenden Bonusmodul.


    Dominanz als zentrale Progressionsgrenze

    Dominanz soll nicht nur eine einmalige Freischaltung sein, sondern eine laufende Voraussetzung für höhere Stufen.

    Das ist wichtig, weil:

    • große Kartelle zwar Vorteile behalten sollen,
    • aber dauerhaft aktiv bleiben müssen,
    • und nicht einmalig alles freischalten können, um danach inaktiv zu werden.

    Kombination aus harter Grenze und Skalierung

    Hier ist eine Mischform vorgesehen:

    Mechanik

    Wirkung

    harte Grenze

    ab einer bestimmten Stufe ist Ausbau ohne ausreichende Dominanz nicht möglich

    weiche Skalierung

    höhere Stufen werden zusätzlich immer teurer oder ineffizienter

    Das bedeutet:

    • Dominanz entscheidet, ob ein Ausbau überhaupt möglich ist
    • Kosten und Aufwand entscheiden, wie schwer der Ausbau tatsächlich wird

    So bleiben hohe Stufen erreichbar, aber eben nur für aktive und dominante Kartelle.


    Ausbaupunkte und Quests

    Die bisherigen Kartellquests geben derzeit Geld oder Gras.


    Das soll künftig geändert werden.

    Neue Richtung:

    Kartellquests sollen künftig vor allem Ausbaupunkte geben.

    Damit wird Kartellaktivität direkt mit dem Ausbau verknüpft.

    Mögliche Questlogik

    Aktuell gibt es pro Woche eine Kartellquest.


    Hier könnte man auf ein flexibleres System gehen:

    • erste Quest nach 24 Stunden möglich
    • neue Quest erst nach Abschluss der vorherigen
    • Wochenlimit bleibt bestehen

    Das hätte den Vorteil, dass:

    • aktive Kartelle mehr Quests schaffen können
    • langsamere Kartelle nicht komplett abgehängt werden, aber weniger Fortschritt machen
    • das System Aktivität wirklich belohnt


    Kostenmodell für Ausbauten

    Neben Geldkosten sollen auch Ausbaupunkte eingeführt werden.


    Die Ausbaupunkte sollen sich je Modul und je Stufe unterschiedlich entwickeln können.

    Vorgeschlagenes Prinzip

    • Die ersten fünf Stufen als Bündel kosten nur Geld
    • Ab Stufe 6 kommen Ausbaupunkte hinzu
    • Die Punktkosten steigen stufenweise nach einer festen Formel

    Die aktuelle Formelidee lautet:

    • Stufe 6: 5 Punkte
    • Stufe 7: 9 Punkte
    • Danach immer: Kosten der beiden vorherigen Stufen addieren

    Beispiel:

    Stufe

    Kosten in Ausbaupunkten

    6

    5

    7

    9

    8

    14

    9

    23

    10

    37

    11

    60

    12

    97

    Diese Logik sorgt dafür, dass:

    • die frühen Stufen schnell erreichbar bleiben
    • hohe Stufen deutlich anspruchsvoller werden
    • alte Kartelle trotzdem langfristig ein Ziel haben


    Warum dieses System gut zur Spielidee passt

    Das neue System schafft mehrere Dinge gleichzeitig:

    • Aktivität wird wichtiger
    • Geld allein reicht nicht mehr
    • Kartelle können sich spezialisieren
    • lange bestehende Kartelle behalten Vorteile
    • neue Kartelle können aufholen
    • hohe Stufen bleiben Prestige und Langzeitziel

    Genau dadurch entsteht wieder ein echter Unterschied zwischen:

    • einem Kartell, das nur reich ist
    • und einem Kartell, das aktiv geführt und regelmäßig gespielt wird


    Offene Fragen zur Diskussion

    Hier sind die Punkte, bei denen wir noch gemeinsames Feedback brauchen:

    1. Dominanzmodell

    Soll Dominanz eher als:

    • harte Ausbaugrenze
    • oder zusätzlich als Kosten-/Effizienzfaktor
      wirken?

    Aktuell ist eine Kombination aus beidem vorgesehen.


    2. Modulanzahl

    Sollen es genau diese 6 bis 7 Module sein, oder fehlt noch ein wichtiger Bereich?

    Derzeit favorisiert sind:

    • Gebäudestruktur
    • Verteidigung
    • Reißzwecken
    • Reparaturzentrum
    • Lager & Sicherheit
    • Kartellwächter
    • Infrastruktur

    3. Spielerlevel oder Dominanz?

    Soll die Modulobergrenze an:

    • Spielerlevel,
    • Kartelldominanz,
    • oder beides gekoppelt werden?

    Aktuell spricht vieles für Dominanz, weil sie besser zur Kartellaktivität passt.


    4. Questsystem

    Sollen Kartelle:

    • weiter nur eine Quest pro Woche bekommen,
    • oder ein System mit 24-Stunden-Folgequests und Wochenlimit erhalten?

    5. Infrastruktur

    Soll dieses Modul bei 1 % pro Stufe bleiben, oder braucht es eine andere Wirkung?


    6. Mitgliederzahl

    Soll die Mitgliederzahl vorerst bei 15 bleiben, oder später als eigenes Modul/Bonus-System mitwachsen?

    Aktuell wäre es am einfachsten, zunächst bei 15 zu bleiben.


    7. Abschluss der Bündelphase

    Soll das Bündel immer exakt von 0 auf 5 laufen, oder gibt es einen anderen Zielzustand für die Freischaltung des Modulsystems?


    Kritische Anmerkungen

    Ein paar Punkte sollten wir von Anfang an im Blick behalten:

    Punkt

    Risiko

    zu starke Dominanzanforderung

    neue Kartelle könnten zu langsam wachsen

    zu schwache Dominanzanforderung

    alte Kartelle werden wieder zu schnell fertig

    zu hohe Punktkosten

    Ausbau wird frustrierend

    zu niedrige Punktkosten

    alte Probleme bleiben bestehen

    zu viele Module

    System wird unübersichtlich

    zu wenige Module

    Spezialisierung bleibt zu schwach

    ungeeignete Questbelohnung

    Ausbaupunkte kommen zu langsam oder zu schnell ins Spiel


    Fazit

    Die Richtung ist klar:

    • Geld bleibt wichtig, aber nicht mehr allein entscheidend
    • Ausbaupunkte werden die neue Fortschrittswährung
    • Dominanz steuert den langfristigen Ausbau
    • Kartelle werden modular und damit individueller
    • Quests werden erstmals direkt an Kartellentwicklung gekoppelt
    • Spezialisierungen werden möglich und sinnvoll

    Damit entsteht ein System, das:

    • Aktivität belohnt,
    • alte Kartelle nicht entwertet,
    • neue Kartelle aufholen lässt,
    • und langfristig deutlich mehr Tiefe besitzt als das bisherige Modell.

    Teifl zum Gruße Gangster,


    am 10.07.2026 gegen 20:00 Uhr schalten wir die aktuelle Version 2.11 ab, um uns auf die Sommerzeit zu freuen!

    ☀️ THC Summer Madness – Speedwelt 2026

    Nach längerer Pause wird es dieses Jahr wieder eine klassische THC-Speedwelt geben.

    Die diesjährige Sommer-Speedwelt trägt den Namen:

    THC Summer Madness

    Der Start erfolgt am:

    📅 17.07.2026 gegen 18:00 Uhr

    Die Speedwelt läuft anschließend für rund 8 Wochen und endet am:

    📅 11.09.2026 gegen 20:00 Uhr

    Die angekündigten Änderungen zum Speedfaktor wurden bereits separat vorgestellt und gelten selbstverständlich auch für diese Welt.

    Der Speedfaktor wird x4 betragen, sodass ihr auf ungefähr 8 Monate Spielzeit kommt.

    🌍 Start der Version 2.12

    Die neue reguläre Version 2.12 startet anschließend am:

    📅 18.09.2026

    Die Registrierung wird voraussichtlich ab:

    📅 16.09.2026

    freigeschaltet.

    👥 Kartellgröße

    Aktuell bleibt die maximale Kartellgröße weiterhin bei 15 Spielern.

    Wir behalten uns jedoch vor, diese für die kommende (Speed-)Version noch anzupassen, sofern sich ausreichend Spieler anmelden und genügend große Kartelle entstehen möchten.

    Damit wären theoretisch auch wieder deutlich größere Kartelle, beispielsweise mit bis zu 30 Spielern, möglich.

    Hier beobachten wir die Entwicklung der Spielerzahlen bis zum Start sehr genau.

    💎 Premium & Teifltaler

    Wir werden keine Premiumfeatures für die Speedwelt verschenken oder automatisch übertragen.

    Nicht verbrauchte Teifltaler aus:

    • Version 2.11
    • sowie der Speedwelt „THC Summer Madness“

    können jedoch wie gewohnt mit in die Version 2.12 übernommen werden.

    Vergesst daher nicht, eure nicht gebrauchten Teifltaler rechtzeitig zu sichern (ab 30 Talern).

    Packt den Code gut weg – wenn ihr ihn verliert, können wir ihn nicht wiederherstellen.

    Bereits eingesetzte Premiumfeatures werden nicht erstattet und können nicht in eine neue Welt übernommen werden.

    Wir freuen uns auf einen wilden Sommer mit euch 🔥

    Euer THC-Team

    📢 Speed-Welt – Aktueller Stand der Anpassungen

    Hallo zusammen,

    hier einmal ein aktueller Überblick darüber, welche Systeme bereits an den Speedfaktor angepasst wurden, welche bewusst unverändert bleiben und welche Punkte aktuell noch intern diskutiert werden.

    Der Hintergrund bleibt weiterhin derselbe:

    Eine Speed-Welt bedeutet nicht automatisch nur „alles schneller“, sondern benötigt an vielen Stellen angepasste Zeiten, Erträge, Cooldowns oder Limits, damit die Balance nicht komplett auseinanderläuft und es immer noch spielbar bleibt.

    📜 Quests

    • Questbelohnungen erhöht
    • Itembelohnungen aus Quests erhöht
      • Beispiel:
        • Bei Faktor 4 gibt es nun etwa wöchentlich eine Itembelohnung statt nur alle 4 Wochen

    🚔 Polizei & Kampf

    • Heilungsdauer der Polizei verkürzt
    • Cooldowns der Polizeistationen verkürzt
    • Kriegssystem angepasst:
      • Kriegserklärung weiterhin alle 24h möglich
      • 24h Vorbereitung bleiben bestehen
      • Mindestdauer der Prügelphase: 24h (selbst bei höherem Zeitfaktor werden Kriege nicht weniger als 24h dauern. Bei Abriss des KGs ist der Krieg aber auch schon nach 5 Minuten vorbei)

    🏢 Kartelle

    • Aufbauschutz verkürzt
    • Neugründungszeit verkürzt
    • Auflösungszeit verkürzt

    💰 Wirtschaft & Systeme

    • Gerüchte-Cooldown reduziert
    • Dauerhafte Unterschlupf-Währung an den Speedfaktor angepasst
    • Zyklusdauer bleibt weiterhin bei 14 Tagen
    • Temporäre Punkte bleiben unverändert

    ⚖️ Bewusst unveränderte Systeme

    Einige Systeme bleiben absichtlich auf ihrer bisherigen Dauer, da sie ansonsten zu extrem oder zu unübersichtlich werden würden.

    • Auktionen bleiben bei 24h
    • Kartellboni & Buffdauer bleiben unverändert
    • Fightclub bleibt stündlich
    • Es wird keine zusätzlichen Events geben
    • Aktivitätsanforderungen bleiben unverändert

    Gerade bei den Aktivitätsanforderungen ist eine Anpassung schwierig, da manche Systeme über höhere Erträge skalieren und andere über verkürzte Zeiten oder höhere Mengen.

    Dadurch würden viele Quests oder Anforderungen ohnehin deutlich schneller abgeschlossen werden.

    🧠 Skillpuffer

    Aktuell für Premium-Spieler:

    • Erste 2 Wochen: 8h bzw. 6h
    • Danach: 4h
    • Ohne Premium: Konstant 15 Minuten

    Anpassung:

    • Skalierung mit dem Speedfaktor
    • Maximal 24h Puffer

    Beispiel bei Faktor 4:

    • Erste 2 Wochen: theoretisch 24h verlustfrei pro Tag
    • Danach: 16h verlustfrei
    • Ohne Premium 1h

    👥 Kartellgröße

    Die Kartellgröße steht ebenfalls noch zur Diskussion.

    Wichtig:

    • Dies wäre ein separates Welt-Setting
    • Unabhängig vom eigentlichen Speedfaktor



    Falls euch noch weitere Stellen auffallen, an denen der Speedfaktor berücksichtigt werden sollte, könnt ihr diese gerne hier sammeln.

    Je sauberer die Systeme vorher abgestimmt sind, desto stabiler wird die Speed-Welt später laufen.

    NPC anzuheuern für ein Kartell finde ich interessant. Ich würde es wahrscheinlich nicht so kompliziert halten, wie du es beschreibst, sondern vergleichbar zu Polizisten.


    Aber denk ruhig weiter über diese Idee nach.

    Sind dann auch die KT-Laufzeiten verkürzt oder nur die normalen Skill-Laufzeiten ?

    alle Skills und KTs sind dem Faktor entsprechend angepasst


    Macht in der Speedwelt das Kriegssystem Sinn?

    sag du’s mir?! Ohne Kriegssystem können Kartelle nicht angegriffen werden. Das System zu deaktivieren ist nicht möglich.


    Wie wäre es mit einer speedwelt à la Contest.

    zu den settings der speedwelt gibt es noch eine gesonderte abfrage. Jetzt geht es erstmal um den technischen Anteil (im Code)

    Hallo zusammen,

    nach der Abstimmung ist klar:

    Rund 70% der Teilnehmer wünschen sich wieder eine Speed-Welt.

    Bevor wir diese jedoch starten können, müssen wir zunächst prüfen, an welchen Stellen der Vergangenheit der sogenannte Speedfaktor bereits berücksichtigt wurde – und an welchen möglicherweise nicht. Hierzu reden wir aktuell erstmal drüber, bevor dann in nächster Zeit die Beta-Welt zum Test für euch freigeschaltet wird.





    Denn eine erhöhte Spielgeschwindigkeit bedeutet nicht automatisch nur „kürzere Zeiten“. Je nach System kann der Speedfaktor auch:

    • höhere Erträge,
    • höhere Kosten,
    • schnellere Regeneration,
    • kürzere Cooldowns,
    • schnellere Alterung,
    • häufigere Aktualisierungen,
    • oder angepasste Anforderungen bedeuten.

    Damit die Welt am Ende fair und spielbar bleibt, möchten wir gemeinsam mit euch prüfen, ob noch wichtige Stellen fehlen.

    ✅ Aktuell bereits berücksichtigte Bereiche

    Allgemeine Zeitfaktoren

    • Heilungszeit der Polizisten nach Polizeistationen
    • Skilldauer
    • Kartenaktionen / Laufzeiten
    • Schlafen, Arzt & Pushen
    • Amtszeit der Paten
    • Restzeit bei Neuwahl-Anträgen
    • Kartellausbauten & Reparaturen
    • Dauer beim Hahnenkampf
    • Cooldowns beim Freunde hinzufügen
    • Auffrischzeit auf dem Großmarkt
    • Auffrischung der Dealkurse

    Wirtschaft & Finanzen

    • Bank (Zinsen & Gebühren)
    • Jobben (höhere Erträge)
    • Outdoor-Grow:
      • schnelleres Altern
      • höheres Maximalalter
      • Pflegebonus
      • schnelleres Aufräumen
      • höhere Aufräumkosten
      • höherer Ertrag
    • Indoor-Grow:
      • höherer Ertrag

    Kampf & Highscore

    • Heilen als Krankenschwester
    • Laufgeschwindigkeiten
    • Mindestfights in der Highscore für Fighter (mehr Kämpfe notwendig)

    Items & Systeme

    • Itemverbesserungen
    • Wetterevents (kürzere Laufzeit)

    ❓ Offene Frage an euch

    Bitte helft uns dabei, weitere Stellen zu finden:

    • an denen der Speedfaktor aktuell noch fehlt,
    • nicht sauber funktioniert,
    • oder sinnvoll ergänzt werden sollte.

    Dabei geht es ausdrücklich nicht nur um Bugs, sondern auch um:

    • Balanceprobleme,
    • vergessene Systeme,
    • veraltete Mechaniken,
    • oder Stellen, an denen eine Speed-Welt sonst ausgenutzt werden könnte.

    🔍 Punkte, die wir selbst aktuell zusätzlich prüfen würden

    Diese Bereiche stehen bei uns ebenfalls noch auf der internen Prüfliste:

    • Questzeiten & Questbelohnungen
    • Polizeistationen allgemein (Spawn, Anzahl, Regeneration)
    • Kriegssystem & Kriegsvorbereitungen
    • Schutzzeiten & Cooldowns
    • Auktionen / Laufzeiten im Auktionshaus
    • Kartellboni & Buffdauer
    • Honor-/Fightpoint-System
    • Aktivitätsanforderungen
    • Fightclub
    • NPC-Systeme & Eventgegner
    • Reparaturkosten vs. Geldgeneration
    • Wachstum von Kartellstärken in den ersten Tagen

    Je mehr wir vorab sauber prüfen, desto stabiler und fairer wird die kommende Speed-Welt.

    Danke für eure Mithilfe 💚

    Hallo zusammen,


    wie ihr wisst, laufen unsere Welten traditionell etwa 10–11 Monate und befinden sich aktuell auf der Zielgeraden.

    In den letzten Jahren haben wir zum Ende hin teilweise zusätzlich eine sogenannte Speed-Welt gestartet – eine kürzere Version mit deutlich erhöhter Geschwindigkeit, die für frischen Wind und einen intensiveren Spielverlauf sorgt.

    Dieses Format haben wir nun schon länger nicht mehr angeboten. Daher möchten wir diesmal euch entscheiden lassen, wie wir mit dem Ende der aktuellen Welt verfahren sollen. Die Vorbereitung auf eine Speed-Welt wird noch mal einiges an Zeit in Anspruch nehmen, da in den letzten Jahren die meisten Änderungen keine erhöhte Spiel-Geschwindigkeit vorgesehen haben.


    Zur Auswahl stehen zwei Optionen:

    Option 1: Vorzeitiges Ende + Speed-Welt

    • Die aktuelle Welt wird etwas früher beendet
    • Im Anschluss startet eine Speed-Welt mit erhöhter Geschwindigkeit
    • Fokus auf schnellen Progress, kurze Laufzeit und intensive Aktivität

    Option 2: Reguläres Ende (keine Speed-Welt)

    • Die aktuelle Welt läuft wie geplant bis Ende Juli / Anfang August
    • Danach startet die nächste reguläre Version
    • Keine zusätzliche Speed-Welt


    Die Abstimmung dient als Richtungsbild für unsere Planung. Je nach Ergebnis werden wir zeitnah konkrete Termine bekanntgeben.

    Die Abstimmung läuft bis zum Wochenende.

    Hey,


    aktuell sieht es nicht so aus, als könnten wir mit unserem bestehenden Anbieter weiter zusammenarbeiten.

    Das Programmieren einer neuen Schnittstelle würde auch mehr Zeit in Anspruch nehmen als ich aktuell habe, weshalb wohl die Option Paysafe erstmal nicht zurückkommen wird.

    Wie wäre es mit einem Bezahlfeature für 20 Taler, dass man ein Kartell markieren kann und der Krieg erklärt wird, sobald der Schutz vorbei ist 👀

    Das wird nicht sekundengenau funktionieren, da es hierfür keine Serverroutine in THC gibt. Ginge aber sicherlich pro Minute / halbe Stunde / Stunde :D

    Kleine Änderungen die heute integriert wurden:


    • Kartelle werden nun in der Kriegsansicht nicht mehr aufgelistet, wenn sie sich GERADE in einem Krieg befinden. Zurückliegende Kriege und Aufbauschutz wird weiterhin nicht gefiltert.
    • Schmuckitems zu verbessern bringt nun 3 Punkte (und damit auch 30 Helferpunkte und Supportcoins).
    • Im Profil gibt es bei den Einstellungen drei neue Optionen zum Ausblenden im Anbaumenu


    Ich schau nachher mal rein.

    Die Begründung, dass sie im Startmenü aufgeführt sind, gibt ja dann keinen wesentlichen Vorteil beziehungsweise Nachteil, wenn ich auch die Option in der Kriegserklärung entsprechend anpasse.

    Ich bin für neue Statistiken immer gerne zu haben. Oftmals werden die Daten bereits erhoben aber nicht angezeigt / ausgewertet.


    Welche Abzeichen hättet ihr denn noch gerne? Und sollen mit diesen Abzeichen vll auch noch irgendwelche Belohnungen einhergehen?