Die Idee dass Paten in die Kriege eingreifen können finde ich interessant
Beiträge von Tarsonis
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Vorschlag zur Weiterentwicklung des Kartellsystems
Ausgangslage und Ziel
Das aktuelle Kartellsystem ist in seiner Grundlogik stark über Geld gesteuert. Das hat am Anfang gut funktioniert, führt aber inzwischen zu zwei Problemen:
- Zu viel Geld im Umlauf
Der reine Geldfaktor verliert an Bedeutung, weil Kartelle sich Ausbauten zu schnell leisten können. - Zu wenig Langzeitprogression
Alte Kartelle können in kurzer Zeit alles maxen, wodurch der Aufbau, die Aktivität und die langfristige Bindung an ein Kartell an Bedeutung verlieren.
Unser Ziel ist deshalb, das System modularer, aktiver und individueller zu gestalten. Kartelle sollen sich künftig über mehrere Wege entwickeln können, statt nur über Geld.
Grundidee des neuen Systems
Der Ausbau des Kartells soll künftig auf drei Säulen beruhen:
Faktor
Funktion
Geld
bleibt als wirtschaftlicher Sink im Spiel und als Ausbaukosten-Basis erhalten
Ausbaupunkte
neue Kartellwährung, die vor allem über Aktivität und Quests verdient wird
Dominanz
laufende Voraussetzung und Begrenzung für höhere Ausbaustufen
Das bedeutet:
- Geld allein reicht nicht mehr aus.
- Kartelle müssen aktiv sein, um Ausbaupunkte zu erhalten.
- Dominanz sorgt dafür, dass hohe Stufen nicht einfach nur durch Spielzeit oder Reichtum erreichbar sind.
Aufbau des Systems
1. Grundausbau als Bündelphase
Die ersten fünf Ausbauschritte laufen nicht als einzelne Module, sondern als gemeinsames Bündel.
Das bedeutet:
- Ein Ausbau erhöht alle Module gleichzeitig um +1
- Dieser Bündelausbau muss insgesamt fünfmal durchgeführt werden
- Erst danach wird das eigentliche Modulsystem freigeschaltet
Damit entsteht ein klarer Einstieg:
- schnell verständlich
- leicht umzusetzen
- kein harter Einstieg für neue Kartelle
2. Modulsystem ab Stufe 6
Nach der Bündelphase werden die Ausbauten separat pro Modul geführt.
Jedes Modul hat dann:
- eigene Stufen
- eigene Geldkosten
- eigene Ausbaupunktekosten
- eigene Dominanzanforderungen
So können Kartelle bewusst Schwerpunkte setzen und sich unterscheiden.
Vorgeschlagene Module
Nach aktuellem Stand würden wir bei 6 bis 7 Modulen landen. Die Module sollen alle gleich viele Stufen haben, also jeweils bis Stufe 20.
Modul
Wirkung
1. Gebäudestruktur
erhöht die maximalen Hit Points des Kartellgebäudes
2. Verteidigung
erhöht Verteidigerplätze und reduziert den Schaden auf die Gebäudestruktur
3. Reißzwecken / Fallen
verursacht passiven Schaden an Angreifern; Name kann später noch geändert werden
4. Reparaturzentrum
verbessert Reparaturmöglichkeiten, Effizienz und/oder Geschwindigkeit
5. Lager & Sicherheit
erweitert und schützt Geld-, Gras- und Itemlager
6. Kartellwächter
verbessert den Schutzzeitraum bzw. die Schutzmechanik
7. Infrastruktur
bringt pro Stufe nur geringe, aber spürbare Effizienzsteigerung, z. B. 1 %
Erläuterung der Module
Gebäudestruktur
Dieses Modul steht für die reine Stabilität des Kartellgebäudes.
Es soll vor allem die Überlebensfähigkeit erhöhen und damit ein klassischer Tank-Faktor sein.Verteidigung
Dieses Modul wird die aktive Verteidigung des Kartells abbilden.
Es soll zwei Effekte kombinieren:- zusätzliche Verteidigerplätze
- Schadensreduktion gegen Angreifer
Geplant ist hier eine sinnvolle Wechselstruktur:
- jede zweite Stufe ein zusätzlicher Platz
- die jeweils anderen Stufen verbessern den Schutz gegen Gebäudeschaden
Da es praktisch nur sinnvoll ist, bis zu einem gewissen Maß Verteidigerplätze zu vergeben, erscheint eine Begrenzung auf etwa:
- bis zu 5 Plätze Gebäudeverteidigung
- bis zu 5 Plätze Gartenverteidigung
als plausibel.
Reißzwecken / Fallen
Dieses Modul ist bewusst getrennt, damit der passive Gegenschaden an Angreifer klar erkennbar und separat ausbaubar bleibt.
Die Bezeichnung kann sich später noch ändern, die Funktion bleibt aber:- passive Schadenswirkung gegen Angreifer
Reparaturzentrum
Hier geht es um die Effizienz der Instandsetzung nach Angriffen.
Das Modul soll Reparaturen stärker, schneller oder günstiger machen und damit langfristige Kriegsfähigkeit sichern.Lager & Sicherheit
Dieses Modul bündelt den Bereich Lagerung und Schutz:
- Geld
- Gras
- Items
- eventuell separate Schutzbereiche
Hierdurch entsteht ein echter strategischer Unterschied zwischen Kartellen:
- manche sichern Ressourcen stark ab
- andere setzen auf Risiko und Mobilität
Kartellwächter
Der Wächter soll ein eigenständiger strategischer Baustein bleiben.
Er bestimmt den Schutz des Kartells, aktuell mit 6 Stunden pro Tag als Grundidee.
Kartelle können sich aber auch bewusst gegen den Wächter entscheiden und dafür komplett offen agieren.Infrastruktur
Dieses Modul soll bewusst klein, aber nützlich bleiben.
Pro Stufe ist nur eine geringe Verbesserung vorgesehen, etwa 1 %.
Damit wird es zu einem langfristigen, aber nicht dominierenden Bonusmodul.Dominanz als zentrale Progressionsgrenze
Dominanz soll nicht nur eine einmalige Freischaltung sein, sondern eine laufende Voraussetzung für höhere Stufen.
Das ist wichtig, weil:
- große Kartelle zwar Vorteile behalten sollen,
- aber dauerhaft aktiv bleiben müssen,
- und nicht einmalig alles freischalten können, um danach inaktiv zu werden.
Kombination aus harter Grenze und Skalierung
Hier ist eine Mischform vorgesehen:
Mechanik
Wirkung
harte Grenze
ab einer bestimmten Stufe ist Ausbau ohne ausreichende Dominanz nicht möglich
weiche Skalierung
höhere Stufen werden zusätzlich immer teurer oder ineffizienter
Das bedeutet:
- Dominanz entscheidet, ob ein Ausbau überhaupt möglich ist
- Kosten und Aufwand entscheiden, wie schwer der Ausbau tatsächlich wird
So bleiben hohe Stufen erreichbar, aber eben nur für aktive und dominante Kartelle.
Ausbaupunkte und Quests
Die bisherigen Kartellquests geben derzeit Geld oder Gras.
Das soll künftig geändert werden.Neue Richtung:
Kartellquests sollen künftig vor allem Ausbaupunkte geben.
Damit wird Kartellaktivität direkt mit dem Ausbau verknüpft.
Mögliche Questlogik
Aktuell gibt es pro Woche eine Kartellquest.
Hier könnte man auf ein flexibleres System gehen:- erste Quest nach 24 Stunden möglich
- neue Quest erst nach Abschluss der vorherigen
- Wochenlimit bleibt bestehen
Das hätte den Vorteil, dass:
- aktive Kartelle mehr Quests schaffen können
- langsamere Kartelle nicht komplett abgehängt werden, aber weniger Fortschritt machen
- das System Aktivität wirklich belohnt
Kostenmodell für Ausbauten
Neben Geldkosten sollen auch Ausbaupunkte eingeführt werden.
Die Ausbaupunkte sollen sich je Modul und je Stufe unterschiedlich entwickeln können.Vorgeschlagenes Prinzip
- Die ersten fünf Stufen als Bündel kosten nur Geld
- Ab Stufe 6 kommen Ausbaupunkte hinzu
- Die Punktkosten steigen stufenweise nach einer festen Formel
Die aktuelle Formelidee lautet:
- Stufe 6: 5 Punkte
- Stufe 7: 9 Punkte
- Danach immer: Kosten der beiden vorherigen Stufen addieren
Beispiel:
Stufe
Kosten in Ausbaupunkten
6
5
7
9
8
14
9
23
10
37
11
60
12
97
Diese Logik sorgt dafür, dass:
- die frühen Stufen schnell erreichbar bleiben
- hohe Stufen deutlich anspruchsvoller werden
- alte Kartelle trotzdem langfristig ein Ziel haben
Warum dieses System gut zur Spielidee passt
Das neue System schafft mehrere Dinge gleichzeitig:
- Aktivität wird wichtiger
- Geld allein reicht nicht mehr
- Kartelle können sich spezialisieren
- lange bestehende Kartelle behalten Vorteile
- neue Kartelle können aufholen
- hohe Stufen bleiben Prestige und Langzeitziel
Genau dadurch entsteht wieder ein echter Unterschied zwischen:
- einem Kartell, das nur reich ist
- und einem Kartell, das aktiv geführt und regelmäßig gespielt wird
Offene Fragen zur Diskussion
Hier sind die Punkte, bei denen wir noch gemeinsames Feedback brauchen:
1. Dominanzmodell
Soll Dominanz eher als:
- harte Ausbaugrenze
- oder zusätzlich als Kosten-/Effizienzfaktor
wirken?
Aktuell ist eine Kombination aus beidem vorgesehen.
2. Modulanzahl
Sollen es genau diese 6 bis 7 Module sein, oder fehlt noch ein wichtiger Bereich?
Derzeit favorisiert sind:
- Gebäudestruktur
- Verteidigung
- Reißzwecken
- Reparaturzentrum
- Lager & Sicherheit
- Kartellwächter
- Infrastruktur
3. Spielerlevel oder Dominanz?
Soll die Modulobergrenze an:
- Spielerlevel,
- Kartelldominanz,
- oder beides gekoppelt werden?
Aktuell spricht vieles für Dominanz, weil sie besser zur Kartellaktivität passt.
4. Questsystem
Sollen Kartelle:
- weiter nur eine Quest pro Woche bekommen,
- oder ein System mit 24-Stunden-Folgequests und Wochenlimit erhalten?
5. Infrastruktur
Soll dieses Modul bei 1 % pro Stufe bleiben, oder braucht es eine andere Wirkung?
6. Mitgliederzahl
Soll die Mitgliederzahl vorerst bei 15 bleiben, oder später als eigenes Modul/Bonus-System mitwachsen?
Aktuell wäre es am einfachsten, zunächst bei 15 zu bleiben.
7. Abschluss der Bündelphase
Soll das Bündel immer exakt von 0 auf 5 laufen, oder gibt es einen anderen Zielzustand für die Freischaltung des Modulsystems?
Kritische Anmerkungen
Ein paar Punkte sollten wir von Anfang an im Blick behalten:
Punkt
Risiko
zu starke Dominanzanforderung
neue Kartelle könnten zu langsam wachsen
zu schwache Dominanzanforderung
alte Kartelle werden wieder zu schnell fertig
zu hohe Punktkosten
Ausbau wird frustrierend
zu niedrige Punktkosten
alte Probleme bleiben bestehen
zu viele Module
System wird unübersichtlich
zu wenige Module
Spezialisierung bleibt zu schwach
ungeeignete Questbelohnung
Ausbaupunkte kommen zu langsam oder zu schnell ins Spiel
Fazit
Die Richtung ist klar:
- Geld bleibt wichtig, aber nicht mehr allein entscheidend
- Ausbaupunkte werden die neue Fortschrittswährung
- Dominanz steuert den langfristigen Ausbau
- Kartelle werden modular und damit individueller
- Quests werden erstmals direkt an Kartellentwicklung gekoppelt
- Spezialisierungen werden möglich und sinnvoll
Damit entsteht ein System, das:
- Aktivität belohnt,
- alte Kartelle nicht entwertet,
- neue Kartelle aufholen lässt,
- und langfristig deutlich mehr Tiefe besitzt als das bisherige Modell.
- Zu viel Geld im Umlauf
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Teifl zum Gruße Gangster,
am 10.07.2026 gegen 20:00 Uhr schalten wir die aktuelle Version 2.11 ab, um uns auf die Sommerzeit zu freuen!
☀️ THC Summer Madness – Speedwelt 2026
Nach längerer Pause wird es dieses Jahr wieder eine klassische THC-Speedwelt geben.
Die diesjährige Sommer-Speedwelt trägt den Namen:
THC Summer Madness
Der Start erfolgt am:
📅 17.07.2026 gegen 18:00 Uhr
Die Speedwelt läuft anschließend für rund 8 Wochen und endet am:
📅 11.09.2026 gegen 20:00 Uhr
Die angekündigten Änderungen zum Speedfaktor wurden bereits separat vorgestellt und gelten selbstverständlich auch für diese Welt.
Der Speedfaktor wird x4 betragen, sodass ihr auf ungefähr 8 Monate Spielzeit kommt.
🌍 Start der Version 2.12
Die neue reguläre Version 2.12 startet anschließend am:
📅 18.09.2026
Die Registrierung wird voraussichtlich ab:
📅 16.09.2026
freigeschaltet.
👥 Kartellgröße
Aktuell bleibt die maximale Kartellgröße weiterhin bei 15 Spielern.
Wir behalten uns jedoch vor, diese für die kommende (Speed-)Version noch anzupassen, sofern sich ausreichend Spieler anmelden und genügend große Kartelle entstehen möchten.
Damit wären theoretisch auch wieder deutlich größere Kartelle, beispielsweise mit bis zu 30 Spielern, möglich.
Hier beobachten wir die Entwicklung der Spielerzahlen bis zum Start sehr genau.
💎 Premium & Teifltaler
Wir werden keine Premiumfeatures für die Speedwelt verschenken oder automatisch übertragen.
Nicht verbrauchte Teifltaler aus:
- Version 2.11
- sowie der Speedwelt „THC Summer Madness“
können jedoch wie gewohnt mit in die Version 2.12 übernommen werden.
Vergesst daher nicht, eure nicht gebrauchten Teifltaler rechtzeitig zu sichern (ab 30 Talern).
Packt den Code gut weg – wenn ihr ihn verliert, können wir ihn nicht wiederherstellen.
Bereits eingesetzte Premiumfeatures werden nicht erstattet und können nicht in eine neue Welt übernommen werden.
Wir freuen uns auf einen wilden Sommer mit euch 🔥
Euer THC-Team
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📢 Speed-Welt – Aktueller Stand der Anpassungen
Hallo zusammen,
hier einmal ein aktueller Überblick darüber, welche Systeme bereits an den Speedfaktor angepasst wurden, welche bewusst unverändert bleiben und welche Punkte aktuell noch intern diskutiert werden.
Der Hintergrund bleibt weiterhin derselbe:
Eine Speed-Welt bedeutet nicht automatisch nur „alles schneller“, sondern benötigt an vielen Stellen angepasste Zeiten, Erträge, Cooldowns oder Limits, damit die Balance nicht komplett auseinanderläuft und es immer noch spielbar bleibt.
📜 Quests
- Questbelohnungen erhöht
- Itembelohnungen aus Quests erhöht
- Beispiel:
- Bei Faktor 4 gibt es nun etwa wöchentlich eine Itembelohnung statt nur alle 4 Wochen
- Beispiel:
🚔 Polizei & Kampf
- Heilungsdauer der Polizei verkürzt
- Cooldowns der Polizeistationen verkürzt
- Kriegssystem angepasst:
- Kriegserklärung weiterhin alle 24h möglich
- 24h Vorbereitung bleiben bestehen
- Mindestdauer der Prügelphase: 24h (selbst bei höherem Zeitfaktor werden Kriege nicht weniger als 24h dauern. Bei Abriss des KGs ist der Krieg aber auch schon nach 5 Minuten vorbei)
🏢 Kartelle
- Aufbauschutz verkürzt
- Neugründungszeit verkürzt
- Auflösungszeit verkürzt
💰 Wirtschaft & Systeme
- Gerüchte-Cooldown reduziert
- Dauerhafte Unterschlupf-Währung an den Speedfaktor angepasst
- Zyklusdauer bleibt weiterhin bei 14 Tagen
- Temporäre Punkte bleiben unverändert
⚖️ Bewusst unveränderte Systeme
Einige Systeme bleiben absichtlich auf ihrer bisherigen Dauer, da sie ansonsten zu extrem oder zu unübersichtlich werden würden.
- Auktionen bleiben bei 24h
- Kartellboni & Buffdauer bleiben unverändert
- Fightclub bleibt stündlich
- Es wird keine zusätzlichen Events geben
- Aktivitätsanforderungen bleiben unverändert
Gerade bei den Aktivitätsanforderungen ist eine Anpassung schwierig, da manche Systeme über höhere Erträge skalieren und andere über verkürzte Zeiten oder höhere Mengen.
Dadurch würden viele Quests oder Anforderungen ohnehin deutlich schneller abgeschlossen werden.
🧠 Skillpuffer
Aktuell für Premium-Spieler:
- Erste 2 Wochen: 8h bzw. 6h
- Danach: 4h
- Ohne Premium: Konstant 15 Minuten
Anpassung:
- Skalierung mit dem Speedfaktor
- Maximal 24h Puffer
Beispiel bei Faktor 4:
- Erste 2 Wochen: theoretisch 24h verlustfrei pro Tag
- Danach: 16h verlustfrei
- Ohne Premium 1h
👥 Kartellgröße
Die Kartellgröße steht ebenfalls noch zur Diskussion.
Wichtig:
- Dies wäre ein separates Welt-Setting
- Unabhängig vom eigentlichen Speedfaktor
Falls euch noch weitere Stellen auffallen, an denen der Speedfaktor berücksichtigt werden sollte, könnt ihr diese gerne hier sammeln.
Je sauberer die Systeme vorher abgestimmt sind, desto stabiler wird die Speed-Welt später laufen.
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Und die Funktion der Khs auf die Gärten übertragen geht auch nicht?
Also wenigstens GV free4all.
Hab von nichts eine ahnung daher weiß nicht wie das technisch möglich ist
Wir könnten versuchen die Größe der KHs zu ändern (damit geringerer MK Skill) und vll. den Bonus erhöhen, um es interessanter zu machen und wertvoller sie zu halten.
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Mal blöde nachgefragt: wäre es denkbar, für die Speedwelt Multis zuzulassen?
Das halte ich generell für wahrscheinlich, dass wir so entscheiden werden. Ja
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Sind dann auch die KT-Laufzeiten verkürzt oder nur die normalen Skill-Laufzeiten ?
alle Skills und KTs sind dem Faktor entsprechend angepasst
Macht in der Speedwelt das Kriegssystem Sinn?
sag du’s mir?! Ohne Kriegssystem können Kartelle nicht angegriffen werden. Das System zu deaktivieren ist nicht möglich.
Wie wäre es mit einer speedwelt à la Contest.
zu den settings der speedwelt gibt es noch eine gesonderte abfrage. Jetzt geht es erstmal um den technischen Anteil (im Code)
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Hallo zusammen,
nach der Abstimmung ist klar:
Rund 70% der Teilnehmer wünschen sich wieder eine Speed-Welt.
Bevor wir diese jedoch starten können, müssen wir zunächst prüfen, an welchen Stellen der Vergangenheit der sogenannte Speedfaktor bereits berücksichtigt wurde – und an welchen möglicherweise nicht. Hierzu reden wir aktuell erstmal drüber, bevor dann in nächster Zeit die Beta-Welt zum Test für euch freigeschaltet wird.
Alles anzeigen📢 Speed-Welt – Aktueller Stand der Anpassungen
Hallo zusammen,
hier einmal ein aktueller Überblick darüber, welche Systeme bereits an den Speedfaktor angepasst wurden, welche bewusst unverändert bleiben und welche Punkte aktuell noch intern diskutiert werden.
Der Hintergrund bleibt weiterhin derselbe:
Eine Speed-Welt bedeutet nicht automatisch nur „alles schneller“, sondern benötigt an vielen Stellen angepasste Zeiten, Erträge, Cooldowns oder Limits, damit die Balance nicht komplett auseinanderläuft und es immer noch spielbar bleibt.
📜 Quests
Questbelohnungen erhöhtItembelohnungen aus Quests erhöhtBeispiel:Bei Faktor 4 gibt es nun etwa wöchentlich eine Itembelohnung statt nur alle 4 Wochen🚔 Polizei & Kampf
Heilungsdauer der Polizei verkürztCooldowns der Polizeistationen verkürztKriegssystem angepasst:Kriegserklärung weiterhin alle 24h möglich24h Vorbereitung bleiben bestehenMindestdauer der Prügelphase: 24h🏢 Kartelle
Aufbauschutz verkürztNeugründungszeit verkürztAuflösungszeit verkürzt💰 Wirtschaft & Systeme
Gerüchte-Cooldown reduziertDauerhafte Unterschlupf-Währung an den Speedfaktor angepasstZyklusdauer bleibt weiterhin bei 14 TagenTemporäre Punkte bleiben unverändert⚖️ Bewusst unveränderte Systeme
Einige Systeme bleiben absichtlich auf ihrer bisherigen Dauer, da sie ansonsten zu extrem oder zu unübersichtlich werden würden.
Auktionen bleiben bei 24hKartellboni & Buffdauer bleiben unverändertFightclub bleibt stündlichEs wird keine zusätzlichen Events gebenAktivitätsanforderungen bleiben unverändertGerade bei den Aktivitätsanforderungen ist eine Anpassung schwierig, da manche Systeme über höhere Erträge skalieren und andere über verkürzte Zeiten oder höhere Mengen.
Dadurch würden viele Quests oder Anforderungen ohnehin deutlich schneller abgeschlossen werden.
🧠 Skillpuffer
Aktuell für Premium-Spieler:
Erste 2 Wochen: 8h bzw. 6hDanach: 4hOhne Premium: Konstant 15 MinutenAnpassung:
Skalierung mit dem SpeedfaktorMaximal 24h PufferBeispiel bei Faktor 4:
Erste 2 Wochen: theoretisch 24h verlustfrei pro TagDanach: 16h verlustfreiOhne Premium 1h👥 Kartellgröße
Die Kartellgröße steht ebenfalls noch zur Diskussion.
Wichtig:
Dies wäre ein separates Welt-SettingUnabhängig vom eigentlichen SpeedfaktorFalls euch noch weitere Stellen auffallen, an denen der Speedfaktor berücksichtigt werden sollte, könnt ihr diese gerne hier sammeln.
Je sauberer die Systeme vorher abgestimmt sind, desto stabiler wird die Speed-Welt später laufen.
Denn eine erhöhte Spielgeschwindigkeit bedeutet nicht automatisch nur „kürzere Zeiten“. Je nach System kann der Speedfaktor auch:
- höhere Erträge,
- höhere Kosten,
- schnellere Regeneration,
- kürzere Cooldowns,
- schnellere Alterung,
- häufigere Aktualisierungen,
- oder angepasste Anforderungen bedeuten.
Damit die Welt am Ende fair und spielbar bleibt, möchten wir gemeinsam mit euch prüfen, ob noch wichtige Stellen fehlen.
✅ Aktuell bereits berücksichtigte Bereiche
Allgemeine Zeitfaktoren
- Heilungszeit der Polizisten nach Polizeistationen
- Skilldauer
- Kartenaktionen / Laufzeiten
- Schlafen, Arzt & Pushen
- Amtszeit der Paten
- Restzeit bei Neuwahl-Anträgen
- Kartellausbauten & Reparaturen
- Dauer beim Hahnenkampf
- Cooldowns beim Freunde hinzufügen
- Auffrischzeit auf dem Großmarkt
- Auffrischung der Dealkurse
Wirtschaft & Finanzen
- Bank (Zinsen & Gebühren)
- Jobben (höhere Erträge)
- Outdoor-Grow:
- schnelleres Altern
- höheres Maximalalter
- Pflegebonus
- schnelleres Aufräumen
- höhere Aufräumkosten
- höherer Ertrag
- Indoor-Grow:
- höherer Ertrag
Kampf & Highscore
- Heilen als Krankenschwester
- Laufgeschwindigkeiten
- Mindestfights in der Highscore für Fighter (mehr Kämpfe notwendig)
Items & Systeme
- Itemverbesserungen
- Wetterevents (kürzere Laufzeit)
❓ Offene Frage an euch
Bitte helft uns dabei, weitere Stellen zu finden:
- an denen der Speedfaktor aktuell noch fehlt,
- nicht sauber funktioniert,
- oder sinnvoll ergänzt werden sollte.
Dabei geht es ausdrücklich nicht nur um Bugs, sondern auch um:
- Balanceprobleme,
- vergessene Systeme,
- veraltete Mechaniken,
- oder Stellen, an denen eine Speed-Welt sonst ausgenutzt werden könnte.
🔍 Punkte, die wir selbst aktuell zusätzlich prüfen würden
Diese Bereiche stehen bei uns ebenfalls noch auf der internen Prüfliste:
- Questzeiten & Questbelohnungen
- Polizeistationen allgemein (Spawn, Anzahl, Regeneration)
- Kriegssystem & Kriegsvorbereitungen
- Schutzzeiten & Cooldowns
- Auktionen / Laufzeiten im Auktionshaus
- Kartellboni & Buffdauer
- Honor-/Fightpoint-System
- Aktivitätsanforderungen
- Fightclub
- NPC-Systeme & Eventgegner
- Reparaturkosten vs. Geldgeneration
- Wachstum von Kartellstärken in den ersten Tagen
Je mehr wir vorab sauber prüfen, desto stabiler und fairer wird die kommende Speed-Welt.
Danke für eure Mithilfe 💚
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Über welche Geschwindigkeit reden wir eigentlich? Eher so 2x bis 3x oder so eine absurde 10x Runde? 🙃
Das kommt dann in einer weiteren Umfrage

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Beide Seiten glücklich machen geht nicht? Also ne kleine Speedstadt und die die weiter spielen wollen können das machen?? Lg
Dafür ist unser aktuelles Portal nicht mehr ausgelegt. Ich müsste hier den gesamten Prozess von Registrierung bis Login überarbeiten.
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Hallo zusammen,
wie ihr wisst, laufen unsere Welten traditionell etwa 10–11 Monate und befinden sich aktuell auf der Zielgeraden.
In den letzten Jahren haben wir zum Ende hin teilweise zusätzlich eine sogenannte Speed-Welt gestartet – eine kürzere Version mit deutlich erhöhter Geschwindigkeit, die für frischen Wind und einen intensiveren Spielverlauf sorgt.
Dieses Format haben wir nun schon länger nicht mehr angeboten. Daher möchten wir diesmal euch entscheiden lassen, wie wir mit dem Ende der aktuellen Welt verfahren sollen. Die Vorbereitung auf eine Speed-Welt wird noch mal einiges an Zeit in Anspruch nehmen, da in den letzten Jahren die meisten Änderungen keine erhöhte Spiel-Geschwindigkeit vorgesehen haben.
Zur Auswahl stehen zwei Optionen:
Option 1: Vorzeitiges Ende + Speed-Welt
- Die aktuelle Welt wird etwas früher beendet
- Im Anschluss startet eine Speed-Welt mit erhöhter Geschwindigkeit
- Fokus auf schnellen Progress, kurze Laufzeit und intensive Aktivität
Option 2: Reguläres Ende (keine Speed-Welt)
- Die aktuelle Welt läuft wie geplant bis Ende Juli / Anfang August
- Danach startet die nächste reguläre Version
- Keine zusätzliche Speed-Welt
Die Abstimmung dient als Richtungsbild für unsere Planung. Je nach Ergebnis werden wir zeitnah konkrete Termine bekanntgeben.
Die Abstimmung läuft bis zum Wochenende.
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Wie wäre es mit einem Bezahlfeature für 20 Taler, dass man ein Kartell markieren kann und der Krieg erklärt wird, sobald der Schutz vorbei ist 👀
Das wird nicht sekundengenau funktionieren, da es hierfür keine Serverroutine in THC gibt. Ginge aber sicherlich pro Minute / halbe Stunde / Stunde

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Ja, 3 als Basis für Quests und als Counter für "verbesserte Items" und das 10-fache davon für die Unterschlupf-Punkte.
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Kleine Änderungen die heute integriert wurden:
- Kartelle werden nun in der Kriegsansicht nicht mehr aufgelistet, wenn sie sich GERADE in einem Krieg befinden. Zurückliegende Kriege und Aufbauschutz wird weiterhin nicht gefiltert.
- Schmuckitems zu verbessern bringt nun 3 Punkte (und damit auch 30 Helferpunkte und Supportcoins).
- Im Profil gibt es bei den Einstellungen drei neue Optionen zum Ausblenden im Anbaumenu
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3 Punkte scheint mir ein akzeptabler Wert zu sein. Da man dies ja oftmals in der Nacht macht, verfallen sowieso 6-8 Stunden für die Menschen, die einen normalen Schlafrhythmus haben.

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Ich schau nachher mal rein.
Die Begründung, dass sie im Startmenü aufgeführt sind, gibt ja dann keinen wesentlichen Vorteil beziehungsweise Nachteil, wenn ich auch die Option in der Kriegserklärung entsprechend anpasse.
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Ich bin für neue Statistiken immer gerne zu haben. Oftmals werden die Daten bereits erhoben aber nicht angezeigt / ausgewertet.
Welche Abzeichen hättet ihr denn noch gerne? Und sollen mit diesen Abzeichen vll auch noch irgendwelche Belohnungen einhergehen?
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Die 20% verschwinden direkt an Teifl

Der Pate bekommt davon natürlich nichts ab, wer wäre er denn, sich mit dem Teifl anzulegen?
Tarsonis