Änderungen der Version 2.11

    • Offizieller Beitrag

    Liebe Community,


    wir haben die Unterschlupf-Werte für die Punktwährungen noch einmal überarbeitet und angepasst. Ziel war es, das Balancing zwischen den Rollen (Fighter, Dealer, Grower, Supporter) besser an den Spielverlauf zu koppeln: frühe Kämpfe, anschließende Grower-Aktivität, Supporter als langfristige Rolle.

    Wichtig: Die Anzahl der Zyklen pro Version bleibt gleich — eine Version läuft weiterhin ca. 11 Monate = 22 Zyklen (je Zyklus 14 Tage). Änderungen betreffen nur die Caps / Level-Kosten, nicht die Zykluslänge.

    Nachfolgend die Übersicht: Vorher → Nachher (jeweils: Max. Punkte pro Zyklus — Temp-Levelkosten — permanente Levelkosten).



    RolleVorher (Max / temp / perma)Nachher (Max / temp / perma)Veränderung (Max / temp / perma)
    Fighter105 / 7 / 60105 / 7 / 60unverändert
    Dealer400 / 40 / 200360 / 36 / 180Max −10% / temp −10% / perma −10%
    Grower150 / 15 / 80150 / 15 / 100Max 0% / temp 0% / perma +25%
    Supporter2400 / 120 / 12001800 / 90 / 900Max −25% / temp −25% / perma −25%


    Was heißt das praktisch? (Anforderungen / Beispiel-Aktivitäten)


    (Unten stehende Rechenbeispiele nutzen die in bisherigen Diskussionen verwendeten Action→Punkt-Mappings:

    Fighter: 1 Honor / Fight;

    Dealer: 1 Dealcoin / Deal;

    Grower: 3 Dope / 1 Pflege-Aktion (1h);

    Supporter: 10 Supportcoin / Item-Pimp oder 1 Supportcoin = 5 HP geheilt.)


    Fighter (unverändert)


    Cap / Zyklus: 105 Honor

    Täglicher Aufwand (14 Tage): 105 / 14 ≈ 7,5 Honor / Tag → ca. 7–8 teilgenommene Kämpfe / Angriffe / erfolgreiche Verteidigungen pro Tag, wenn ihr den Cap vollmachen wollt.

    (Aggros und Grower die Hälfte)

    Fazit: Keine Änderung — Fighter behalten das gleiche Tempo.


    Dealer (Änderung: 400 → 360)

    Cap / Zyklus (neu): 360 Dealcoin

    Täglicher Aufwand (14 Tage): 360 / 14 ≈ 25,7 Deals / Tag (vorher ≈ 28,6)


    Was ändert sich:

    Ihr braucht ~3 Deals/Tag weniger als vorher, um den Zyklus-Cap zu erreichen.

    Gleichzeitig sind temporäre und permanente Levelkosten um ~10% gesunken (temp 40→36, perma 200→180).

    Folge: Kurzfristig weniger Grind pro Zyklus; langfristig (permanente Ausbauten) werden etwas günstiger zu erreichen — gut für Planbarkeit.

    Hinweis zu Ressourcen: Da Dealruns Gras verbrauchen, bleibt der echte Flaschenhals das verfügbare Gras im PS — dadurch bleibt Dealen weiterhin an Ökonomie gebunden.



    Grower (Max unverändert, Perma teurer)

    Cap / Zyklus (neu): 150 Dope (unverändert)

    Aktionsmapping (Beispiel): 1 Pflege-Stunde = 3 Dope → 50 Pflege-Stunden = 150 Dope.

    Täglicher Aufwand (14 Tage): 50 / 14 ≈ 3,6 Pflege-Stunden/Tag (um Cap zu erreichen).


    Was ändert sich:

    Temp-Werte unverändert, permanente Levelkosten steigen (80→100; +25%).

    Folge: Kurzfristiges Gameplay bleibt gleich (wer growt, erreicht weiterhin denselben Zyklus-Cap).

    Langfristig werden permanente Grower-Upgrades etwas teurer und benötigen somit mehr Zyklen / mehr Einsatz, um alle Perma-Stufen zu kaufen.



    Supporter (starke Reduktion)

    Cap / Zyklus (neu): 1800 Supportcoin (vorher 2400)

    Täglicher Aufwand (14 Tage): 1800 / 14 ≈ 128,6 Supportcoin / Tag

    In Praxis (bei 10 SC pro Item-Pimp): 180 Item-Pimps pro Zyklus → ≈ 12,9 Pimps / Tag (vorher 240 → ≈17,1 / Tag)

    Oder Heil-Äquivalent (1 SC ≈ 5 HP): 1800 SC = 9000 HP Heilung pro Zyklus → ≈ 643 HP / Tag (vorher 12.000 HP Zyklus → 857 HP / Tag)

    Kostenänderung: temp 120→90 (−25%), perma 1200→900 (−25%).


    Was ändert sich:

    Supporter müssen weniger Pimps / Heilarbeit pro Zyklus leisten, und beide Kostenarten (temporär & permanent) sind deutlich gesenkt.

    Folge: Die Supporter-Rolle wird etwas leichter erreichbar / berechenbarer — kurzfristig weniger Grind, dauerhaft schnellerer Aufbau von permanenter Kompetenz möglich.



    Wir beobachten die Effekte aktiv über die ersten 2–3 Zyklen:

    Metriken, die wir im Blick haben: durchschnittlich erreichte Punkte / Rolle, Anteil Spieler, die Caps erreichen, Ressourcenkonsum (Weed / PS), Anzahl Auffälligkeiten.

    Falls nach dem Rollout signifikante Nebenwirkungen sehen (z. B. Dealer-Ökonomie bricht ein oder Grower-Perma wird zu langsam), passen wir gezielt nach.


    Wenn ihr Fragen habt oder konkrete Beispiele aus eurem Kartell-Alltag, schreibt es ins Diskussionsforum.

    Feedback und Erfahrungsberichte sind sehr willkommen — wir wollen die Werte in den ersten Zyklen beobachten und ggf. feinjustieren.


    Euer THC-Team


    :uzi: :uzi: :hell: :hell:

  • Tarsonis

    Hat das Thema geschlossen.