Änderungen der Version 2.11

    • Offizieller Beitrag

    Liebe Community,


    wir haben die Unterschlupf-Werte für die Punktwährungen noch einmal überarbeitet und angepasst. Ziel war es, das Balancing zwischen den Rollen (Fighter, Dealer, Grower, Supporter) besser an den Spielverlauf zu koppeln: frühe Kämpfe, anschließende Grower-Aktivität, Supporter als langfristige Rolle.

    Wichtig: Die Anzahl der Zyklen pro Version bleibt gleich — eine Version läuft weiterhin ca. 11 Monate = 22 Zyklen (je Zyklus 14 Tage). Änderungen betreffen nur die Caps / Level-Kosten, nicht die Zykluslänge.

    Nachfolgend die Übersicht: Vorher → Nachher (jeweils: Max. Punkte pro Zyklus — Temp-Levelkosten — permanente Levelkosten).



    RolleVorher (Max / temp / perma)Nachher (Max / temp / perma)Veränderung (Max / temp / perma)
    Fighter105 / 7 / 60105 / 7 / 60unverändert
    Dealer400 / 40 / 200360 / 36 / 180Max −10% / temp −10% / perma −10%
    Grower150 / 15 / 80150 / 15 / 100Max 0% / temp 0% / perma +25%
    Supporter2400 / 120 / 12001800 / 90 / 900Max −25% / temp −25% / perma −25%


    Was heißt das praktisch? (Anforderungen / Beispiel-Aktivitäten)


    (Unten stehende Rechenbeispiele nutzen die in bisherigen Diskussionen verwendeten Action→Punkt-Mappings:

    Fighter: 1 Honor / Fight;

    Dealer: 1 Dealcoin / Deal;

    Grower: 3 Dope / 1 Pflege-Aktion (1h);

    Supporter: 10 Supportcoin / Item-Pimp oder 1 Supportcoin = 5 HP geheilt.)


    Fighter (unverändert)


    Cap / Zyklus: 105 Honor

    Täglicher Aufwand (14 Tage): 105 / 14 ≈ 7,5 Honor / Tag → ca. 7–8 teilgenommene Kämpfe / Angriffe / erfolgreiche Verteidigungen pro Tag, wenn ihr den Cap vollmachen wollt.

    (Aggros und Grower die Hälfte)

    Fazit: Keine Änderung — Fighter behalten das gleiche Tempo.


    Dealer (Änderung: 400 → 360)

    Cap / Zyklus (neu): 360 Dealcoin

    Täglicher Aufwand (14 Tage): 360 / 14 ≈ 25,7 Deals / Tag (vorher ≈ 28,6)


    Was ändert sich:

    Ihr braucht ~3 Deals/Tag weniger als vorher, um den Zyklus-Cap zu erreichen.

    Gleichzeitig sind temporäre und permanente Levelkosten um ~10% gesunken (temp 40→36, perma 200→180).

    Folge: Kurzfristig weniger Grind pro Zyklus; langfristig (permanente Ausbauten) werden etwas günstiger zu erreichen — gut für Planbarkeit.

    Hinweis zu Ressourcen: Da Dealruns Gras verbrauchen, bleibt der echte Flaschenhals das verfügbare Gras im PS — dadurch bleibt Dealen weiterhin an Ökonomie gebunden.



    Grower (Max unverändert, Perma teurer)

    Cap / Zyklus (neu): 150 Dope (unverändert)

    Aktionsmapping (Beispiel): 1 Pflege-Stunde = 3 Dope → 50 Pflege-Stunden = 150 Dope.

    Täglicher Aufwand (14 Tage): 50 / 14 ≈ 3,6 Pflege-Stunden/Tag (um Cap zu erreichen).


    Was ändert sich:

    Temp-Werte unverändert, permanente Levelkosten steigen (80→100; +25%).

    Folge: Kurzfristiges Gameplay bleibt gleich (wer growt, erreicht weiterhin denselben Zyklus-Cap).

    Langfristig werden permanente Grower-Upgrades etwas teurer und benötigen somit mehr Zyklen / mehr Einsatz, um alle Perma-Stufen zu kaufen.



    Supporter (starke Reduktion)

    Cap / Zyklus (neu): 1800 Supportcoin (vorher 2400)

    Täglicher Aufwand (14 Tage): 1800 / 14 ≈ 128,6 Supportcoin / Tag

    In Praxis (bei 10 SC pro Item-Pimp): 180 Item-Pimps pro Zyklus → ≈ 12,9 Pimps / Tag (vorher 240 → ≈17,1 / Tag)

    Oder Heil-Äquivalent (1 SC ≈ 5 HP): 1800 SC = 9000 HP Heilung pro Zyklus → ≈ 643 HP / Tag (vorher 12.000 HP Zyklus → 857 HP / Tag)

    Kostenänderung: temp 120→90 (−25%), perma 1200→900 (−25%).


    Was ändert sich:

    Supporter müssen weniger Pimps / Heilarbeit pro Zyklus leisten, und beide Kostenarten (temporär & permanent) sind deutlich gesenkt.

    Folge: Die Supporter-Rolle wird etwas leichter erreichbar / berechenbarer — kurzfristig weniger Grind, dauerhaft schnellerer Aufbau von permanenter Kompetenz möglich.



    Wir beobachten die Effekte aktiv über die ersten 2–3 Zyklen:

    Metriken, die wir im Blick haben: durchschnittlich erreichte Punkte / Rolle, Anteil Spieler, die Caps erreichen, Ressourcenkonsum (Weed / PS), Anzahl Auffälligkeiten.

    Falls nach dem Rollout signifikante Nebenwirkungen sehen (z. B. Dealer-Ökonomie bricht ein oder Grower-Perma wird zu langsam), passen wir gezielt nach.


    Wenn ihr Fragen habt oder konkrete Beispiele aus eurem Kartell-Alltag, schreibt es ins Diskussionsforum.

    Feedback und Erfahrungsberichte sind sehr willkommen — wir wollen die Werte in den ersten Zyklen beobachten und ggf. feinjustieren.


    Euer THC-Team


    :uzi: :uzi: :hell: :hell:

  • Tarsonis

    Hat das Thema geschlossen.
    • Offizieller Beitrag

    1. Überarbeitete Gegnerliste bei der Kriegserklärung

    Die Ansicht der möglichen Kriegsgegner wurde überarbeitet, um übersichtlicher und intuitiver zu sein.

    Neu:

    • Die Liste zeigt euch nun eine klarere Darstellung aller Kartelle.

    • Durch einen einfachen Klick auf einen Eintrag wird automatisch die entsprechende ID in das Kriegs-Erklärungsfeld übernommen.

    • Ihr erhaltet wichtige Informationen über euren Gegner, direkt auf einen Blick.

    • Zusätzlich wurde ein Infotext ergänzt, der häufige Fragen zur Kriegserklärung beantwortet.

    Damit sollte das Handling deutlich einfacher und schneller funktionieren.

    2. House-Catcher dauerhaft aktiviert

    Der House-Catcher-Modus ist nun für alle Spieler dauerhaft aktiviert und kann nicht mehr deaktiviert werden.

    Grund dafür:

    Es gibt keinen sinnvollen Anwendungsfall mehr, bei dem das Abschalten dieses Features notwendig oder hilfreich wäre. Der House-Catcher erfüllt in manchen Situationen noch einen wichtigen Zweck, was zu weniger Missverständnissen im Spielablauf führen sollte.

    3. Boss-Änderung nur noch an vollwertige Mitglieder möglich

    Ein wichtiger Punkt zur Fairness im Kartellsystem:

    • Der Kartellboss kann seinen Boss-Status nur noch an vollwertige Kartellmitglieder übertragen.

    • Besucher (Gäste) können nicht länger Boss werden und dann im Kartell feststecken.

    Wenn ihr Fragen zu den Änderungen habt oder Feedback geben möchtet – wie immer steht euch das Team und das Forum gerne zur Verfügung.


    :uzi: :uzi: :hell: :hell:

    • Neu
    • Offizieller Beitrag

    Information zum Söldnersystem – Klarstellung & aktueller Stand



    Guten Abend THC,


    wir möchten euch heute kurz über das Söldnersystem informieren und dabei auch offen ansprechen, dass es hier in den letzten Wochen zu Problemen gekommen ist.


    Die angekündigten Änderungen am Söldnersystem sind vor rund drei Wochen ungewollt live gegangen. In diesem Zustand waren sie nicht vollständig, nicht sauber getestet und in Teilen fehlerhaft. Das war so nicht geplant und dafür möchten wir uns an dieser Stelle entschuldigen.

    Diesen Fehler habe ich diese Woche korrigiert und das Söldnersystem anschließend bewusst in der angekündigten „Light“-Variante aktiviert. Diese Version bildet die Grundlage für das System, wie wir es ursprünglich kommuniziert haben, ohne unnötige Komplexität oder unfertige Mechaniken.

    Aktuelle Funktionsweise des Söldnersystems (Light-Version)

    • Bewerbung als Söldner
      • Spieler können sich als Söldner bewerben, wenn ein Kartell sich im Krieg befindet, ihm der Krieg erklärt wurde und es weniger Mitglieder als der Gegner hat.
      • Die Bewerbung erfolgt ganz normal über das Kartell.
    • Annahme & Dauer
      • Der Boss kann die Bewerbung im Mitgliedermenu des Kartells bestätigen.
      • Der Spieler ist dann für die Dauer des Krieges + 23 Stunden Teil des Kartells.
      • Diese 23 Stunden gelten unabhängig vom Ausgang des Krieges (Sieg oder Niederlage).
    • Nach Ablauf der Zeit
      • Nach Kriegsende + 23 Stunden verliert der Söldner automatisch seine Kartellfarbe und Mitgliedschaft.
      • Er hat danach keinen Zugriff mehr auf Kartellfunktionen.
      • Der Spieler kann das Kartell jederzeit selbstständig verlassen oder gekickt werden.
      • Ein Söldner kann auch vor Ablauf der 23 Stunden wechseln und ist dann wieder kartelllos (ungebunden), wenn der Krieg vorbei ist.
    • Rechte & Zugriff
      • Söldner können Zugriff auf PS, IS und Switchen erhalten.
      • Wer das nicht möchte, sollte keinen SM+-Status vergeben.
      • Gleiches gilt für das Switchen.
    • Polizeistationen
      • Söldner können an Polizeistationen teilnehmen.
    • Mitgliederlimit
      • Ist ein Kartell voll (15 Mitglieder), können keine Söldner aufgenommen werden.
    • Kartellwechsel
      • Söldner können aktuell nahtlos zwischen Kartellen wechseln, nachdem sie ihre Pflicht im Krieg erfüllt haben und dieser vorbei ist.
      • Die bestehende 3-Tage-Sperre für Kartellwechsel steht hier noch zur Diskussion, da sie nicht optimal zur maximalen Kriegsdauer passt.


    Geplante Erweiterung: Schwarzes Brett

    Geplant ist eine Einführung eines „Schwarzen Bretts“ in der Kopfgeldzentrale, über das Söldner ihre Dienste anbieten können.

    Vorgesehene Inhalte für Söldnerangebote:

    • Kurze Selbstbeschreibung
    • Verfügbarkeit & Bedingungen
    • Preisvorstellungen
    • Spezielle Anforderungen (Off, Def, Switchen etc.)
    • Kommunikationsmöglichkeiten (Discord, WhatsApp, Ingame)

    Diskussionspunkte hierzu:

    • Können Kartelle gezielt Anfragen an Söldner stellen?
    • Sollen Söldner anonym bleiben, bis eine Bewerbung angenommen wird?
    • Bewertungssystem für Söldner (Ruf / Zuverlässigkeit)?
    • Mindestvoraussetzungen für Söldner (Level, KT, Items)?
    • Umgang mit einem möglichen Söldnerkonto (Ein-/Auszahlungen nur während Krieg + X Stunden)?

    Wichtige Einschränkung

    • Söldner können während eines laufenden Krieges das Kartell nicht verlassen.

    Das aktuelle System ist bewusst reduziert, stabil und nachvollziehbar gehalten. Erweiterungen werden wir nur dann umsetzen, wenn sie sinnvoll, fair und technisch sauber realisierbar sind.

    Danke für euer Feedback, eure Geduld – und wie immer: Diskussionen gerne, aber bitte konstruktiv.


    Viele Grüße euer

    [THC-Team]


    :uzi: :uzi: :hell: :hell: