Beiträge von Tarsonis

    [Update zum Söldner-System]

    Schönen Sonntag liebe Community,


    die Weiterentwicklung des Söldner-Systems ist nahezu abgeschlossen! In den letzten Wochen haben wir intensiv an der Verbesserung und Erweiterung der Funktionen gearbeitet. Dabei wurden zahlreiche Tests durchgeführt, um die Mechaniken stabil und fair zu gestalten.

    Was wurde bereits umgesetzt?

    • Beitritt & Verlassen: Söldner können einem Kartell nur während der Kriegsvorbereitung beitreten und nach Kriegsende wieder austreten.
    • Automatischer Austritt: Nach Kriegsende erhalten Söldner eine Benachrichtigung und haben 23 Stunden Zeit, das Kartell zu verlassen. Andernfalls werden sie automatisch entfernt.
    • Freie Kartellwahl nach Austritt: Nach dem Verlassen oder Rauswurf stehen alle Optionen offen: Entweder einem neuen Kartell beitreten oder selbst eines gründen.

    Neue Features in Entwicklung

    • Schwarzes Brett in der Kopfgeld-Zentrale: Eine neue Funktion zur besseren Koordination und Kommunikation rund um Söldner-Anfragen.
    • Wiederaufbau-Key in der Kartellübersicht: Wer den Wiederaufbau-Key erhält, sieht diesen künftig direkt in der Kartellübersicht und muss ihn nicht mehr aus dem Postfach fischen.

    Wichtige Entscheidungen zur finalen Umsetzung

    Basierend auf euren Diskussionen und Tests haben wir einige grundlegende Entscheidungen getroffen:

    • Söldner können ein Kartell während des Krieges nicht mehr freiwillig verlassen. Der einzige Weg raus ist, vom Boss gekickt zu werden.
    • Ein Kartell kann Söldner kicken, wenn es notwendig ist (z. B. wegen Spionage).
    • Falls ein Kartell "brennt" oder abgerissen wird, dürfen Söldner trotzdem austreten.

    Wir nähern uns der finalen Version – wenn ihr das System noch einmal auf Herz und Nieren prüfen wollt, lasst es uns wissen! Sobald die letzten Features implementiert sind, geben wir euch Bescheid.


    Euer THC-Team

    Ankündigung: Anpassungen bei den Kartellhäusern (KHs)

    Nach einiger Diskussion im Forum, haben wir uns mit euch entschieden einige Änderungen an den Mechaniken rund um die Kartellhäuser (KHs) durchzuführen. Diese Anpassungen betreffen vor allem die Erreichbarkeit und den Umgang mit KHs während und außerhalb von Kriegen. Hier sind die wichtigsten Neuerungen im Überblick, welche am kommenden Dienstag Abend dann live gehen werden:

    1. Abnehmbarkeit von Kartellhäusern

    • Nur außerhalb des Kriegs und Wächter-Status: Kartellhäuser können nur dann von anderen Kartellen übernommen werden, wenn das Kartell nicht im Krieg oder unter dem Schutz des Wächters steht.
    • Im Krieg nur für den Gegner angreifbar: Sobald die 24-stündige Vorbereitungszeit für einen Krieg abgeschlossen ist, dürfen nur die gegnerischen Kartelle KHs angreifen und potenziell übernehmen.
    • Kein Cooldown nach dem Abnehmen: Nach erfolgreicher Übernahme eines KHs gibt es keinen Wartezeit-Cooldown für einen weiteren Angriff. Wir beobachten diese Anpassung und behalten uns bei Bedarf weitere Justierungen vor.

    2. Kartellwechsel und Kartellhäuser

    • Verlust der KHs bei Eintritt in ein neues Kartell: Wenn ein Spieler ein neues Kartell betritt, verliert er alle seine Kartellhäuser.
    • Behalten der KHs bei Austritt oder Kick: Beim Verlassen oder Rauswurf aus einem Kartell bleiben die KHs vorerst im Besitz des Spielers.

    3. Besonderheiten für Gärten und Wassertürme

    • Keine Änderungen bei normalen Gärten oder WT. Dies sind nur während eines Krieges und ebenfalls nur vom gegnerischen Kartell angreifbar.

    4. Zukünftige Änderungen und Ausblick

    • KH-Boni-Anpassung: Derzeit gibt es keine generelle Umstellung auf "alle Boni in einem KH". Wir prüfen jedoch insbesondere die SM-KHs, um sie durch mögliche Anpassungen attraktiver zu gestalten.

    Wir freuen uns auf euer Feedback zu den Anpassungen und behalten die Auswirkungen auf das Spielgeschehen im Auge. Bleibt gespannt auf weitere Neuerungen!


    Euer THC-Team

    Es gibt kleine Änderungen im Spiel, die dieses Wochenende live gegangen sind.


    - Grower können nun im Anbau nach Pflanzenzahl sortieren lassen. Beim Sortieren nach Pflegezeit wird an zweiter Stelle nach der Adresse des Hauses sortiert, was das ständige Ändern der Reihenfolge / Ansicht nun unterbindet. Zusätzlich wird nun die Seitenzahl beim Klick auf einzelne Häuser beibehalten.


    - Itemverbesserer können nun im Profil ein Mindestlevel angeben, um ältere Items in der Werkstatt auszublenden.

    (sollte dies nicht auf Anhieb funktionieren, loggt euch bitte neu ein und versucht es dann nochmal)

    Gestern sind die Änderungen live gegangen, die vereinzelte Probleme zum Grafikpack behoben haben oder Inkonsistenzen gerade gebügelt haben. Dazu zählen:


    - Anzeige der farblichen Umrandung bei der Warnung im Postfach „.. hat sich auf den Weg gemacht..“

    - Die Farbe wird nun dem Gegner zugewiesen, wenn man selbst der Angreifer ist.

    - für die Angreifer wird auf der Karte beim aktualisieren des Angriffs um den Namen die entsprechende Farbe angezeigt



    Für die Zukunft planen wir hier ebenfalls eine weitere Ergänzung, mit der jedem Spieler ein „Nick Name“ zugewiesen werden kann, welcher dann automatisch an den meisten Stellen im Spiel ersetzt oder ergänzt wird.

    Sobald diese Änderung fertig ist, werdet ihr hier wieder informiert.

    Also du startest mit Level 5 und 120 Itempunkten.

    Mit Level 9 brauchst du 145 Itempunkte, wobei du durch das Level 9er Questitem schon mal direkt 8 Punkte mehr bekommst.


    Gute Items mit 16-18 Puntken und level 7-8 kannst du schon für ca. 500k bekommen. 14er für ca 400k.

    Als aktiver Spieler kannst du beim Jobben aktuell schon bei ca 5mio rauskommen. Das wären bis zu 10 Items und damit bis zu 40 Punkte.


    Kartelle mit Grower machen ca 10-15 mio durch deren Ernten (bei Investitionen von ca 3-4 Mio + Items).


    Ich denke schon, dass man als aktives Kartell auch ohne Grower den Gearscore halten kann.

    Das Feature wird zum Versionsstart noch nicht zur Verfügung stehen.
    Diskutiert hier über die genauen Details der zukünftigen Umsetzung des Söldnersystems mit!


    forum.thc-game.com/forum/thread/?postID=658065#post658065

    Liebe Community,

    nach einer umfangreichen Diskussion und Rückmeldung aus aus euren Reihen zu unserem ursprünglichen Plan, das Söldnersystem einzuführen, haben wir uns entschieden, eine einfachere und flexiblere Alternative zu entwickeln:

    das "Söldner Light"-System. Dabei handelt es sich um eine abgespeckte Version, die schneller umgesetzt werden kann und auf Vertrauensbasis zwischen den Spielern funktioniert.


    Was ist das "Söldner Light"-System?

    Im Wesentlichen handelt es sich um ein System, das kleineren Kartellen die Möglichkeit gibt, vor einem Krieg zusätzliche Mitglieder aufzunehmen, um eine fairere Chance gegen größere Kartelle zu haben. Dabei ist der Unterschied zum regulären Söldnersystem, dass es keine festen Preisregulierungen gibt und der Ablauf auf die grundlegenden Mechaniken reduziert wurde.


    Hier sind die wichtigsten Änderungen und Funktionen des neuen Systems:

    1. Einfachere Umsetzung:
      • Es gibt keine Preisregulierung oder Auktionen, wie es im ursprünglichen Söldnersystem geplant war.
      • Spieler können auf Vertrauensbasis aufgenommen werden und nach dem Krieg im Kartell bleiben, falls gewünscht.
    2. Weniger Bürokratie:
      • Kartelle unter 15 Mitgliedern können in den 22 Stunden der Kriegsvorbereitung Spieler aufnehmen, um auf die gleiche Mitgliederanzahl wie der Gegner zu kommen. Dies betrifft Grower, Dealer, Fighter – es spielt keine Rolle, welcher Rolle sie angehören.
      • Anträge zur Aufnahme gehen wie gewohnt an den Boss des Kartells.
    3. Keine Kicks während des Krieges:
      • Um Manipulation zu verhindern, können Spieler nicht gekickt werden, sobald der Krieg begonnen hat.
    4. Schnellere Anpassungen:
      • Der Söldner muss innerhalb der ersten 22 Stunden aufgenommen werden, sonst wird er wieder gekickt.
      • Die Mitgliederzahl des angreifenden Kartells wird bei der Kriegserklärung gesetzt und kann nicht mehr verändert werden.
    5. Maximaler Kriegs-Teilnehmerabgleich:
      • Beispiel: Wenn Kartell A mit 15 Mitgliedern gegen Kartell B mit 12 Mitgliedern den Krieg erklärt, kann Kartell B auf maximal 15 Mitglieder aufstocken. Kartell A hingegen kann nicht mehr nachrüsten.

    Was unterscheidet das "Söldner Light"-System vom ursprünglichen Konzept?

    • Keine fixen Preise: Der größte Unterschied ist, dass es keine Auktionen und Preisverhandlungen gibt. Stattdessen entscheiden die Spieler selbst, ob sie sich für ein Kartell engagieren möchten.
    • Vertrauensbasis: Da es keinen festen Vertrag zwischen Söldner und Kartell gibt, basiert alles auf Vertrauen. Es könnte sogar dazu führen, dass aufgenommene Spieler nach dem Krieg im Kartell bleiben.
    • Weniger Komplexität: Während das ursprüngliche System mehr Regelungen und Mechaniken umfasste, ist dieses System einfach zu handhaben.
    • Nutzung Mitgliedsrang: In etablierten Kartellen gibt es als niedrigsten Rang für gewöhnlich den des Schatzmeisters. Mit Einführung der Söldner können Kartelle den bestehenden Rang des Mitglieds wieder häufiger nutzen.

    Wichtige Punkte:

    • Begrenzung: Nur Kartelle, die unter 15 Mitglieder haben, dürfen während der 22-stündigen Vorbereitung aufstocken.
    • Keine Manipulation: Das Kicken von Mitgliedern während des Krieges ist deaktiviert, um einen fairen Ablauf sicherzustellen.
    • Keine versteckten Transfers: Um Geldbewegungen zwischen Kartellen zu verhindern, bleibt alles transparent und offen einsehbar.

    Wir sehen das "Söldner Light"-System als eine Übergangslösung, die euch mehr Flexibilität im Spiel gibt, ohne das große ursprüngliche System einzuführen. Durch die vereinfachte Handhabung hoffen wir, dass diese Änderung für euch eine Bereicherung im Kriegsverlauf ist.

    Vielen Dank für euer Feedback und eure Geduld.


    Das neue System wird für die kommende Kriegswelle ab Donnerstag Abend 10.10.2024 zur Verfügung stehen. Wir werden euch informieren sobald es live gestellt wurde.


    Wir freuen uns auf eure Erfahrungen mit dem neuen System und sind gespannt auf eure Rückmeldungen!


    Euer THC-Team

    Naja aber flitzekacke hat recht was bringt der GS in dem Game finde es auch übertrieben

    Wenn bei uns in Gallien ein Schild ne Delle hat wird es trotzdem weiter benutzt und schützt trotzdem… wen interessiert ob der Dealer 9k oder 10k Tragkraft hat usw bei den wenigen Spielern würde sogar helfen wenn es kein GS geben würde.

    Der Gearscore wurde eingeführt, um es allen Spielern gleichermaßen zu ermöglichen von Anfang an zu fighten. Durch die Priorisierung von wenigen Spielern in einem Kartell mit maximaler Ausstattung waren viele (vor allem Fighter) nicht in der Lage richtig am Spiel teilzunehmen.

    Um diesem Nachteil entgegen zu wirken haben wir die Verpflichtung (und einen relativ lockeren Mindestwert) eingeführt, um Kartelle zur gleichen Verteilung anzuregen.

    Ich bin der Meinung es funktioniert recht gut.


    Neue Frage: Ist es beabsichtigt, dass man überhaupt nicht im Kartellmenü sieht ob man den Wächter aktiviert hat oder nicht? Letzte Version hat man ja immer hin noch anhand des PS Logs gesehen ob man X Euro bezahlt hat oder nicht.

    Die Einträge kommen nicht, weil ihr aktuell keine Kosten habt.
    Das Problem ist mir aber auch schon aufgefallen und ich schaue mal ob ich hier eine einfache Lösung finde.

    Die reine Skillung und deine Startitems Level 5 geben dir 3100 Punkte.

    Für Level 9 brauchst du 3200 Punkte.

    Mit 50 Skills in Speed wärst du schon über den 3200 Punkten.


    Ich denke also, ohne jetzt die Bedingung geprüft zu haben, dass es keine Rolle spielt weil eh jeder mindestens Level 9 sein wird. Die meisten Vll sogar schon fast Level 10.



    Grundsätzlich bleiben aber die Bedingungen Level 9 für kleine und Level 13 für große Lagen bestehen.

    Ich versuche diese Infos noch in das Anbau Menu zu integrieren.

    Belohnung und Anforderungen werden beim generieren festgelegt. Also gibt es keine Änderung wie bei den Spielerquests.

    Guten Morgen,


    aktuell wird das durchschnittliche Level bei Abschluss der Quest noch neu berechnet, weshalb es möglich ist, dass ihr als Kartell eine höhere Belohnung bekommt wenn ein Spieler auflevelt.


    Ob das so bleibt besprechen wir gerade im Team. Die Nachricht von Excursius ist also aktuell nicht richtig.

    Ich hab auch ein bisschen Anfängersenf.


    Hab ich das richtig aufgefasst, dass im Kriegsfall Häuser verlassen für das betroffene Kartell keine Nachteile bringt?

    Ein Kartell gibt also seine Angriffsfläche her und wird dafür nicht sanktioniert?

    Oder hab ich da was falsch mitbekommen? Klärt mich auf, ich hab Bedarf.

    Guten Morgen,


    Das hast du falsch verstanden. Das Verlassen von Häusern, sofern sie denn bepflanzt waren, bringt dem gegnerischen Kartell mehr Punkte, als hätten sie diese im Kampf erobert und die Pflanzen zerstört.

    Uns ist bewusst, dass Kartelle dadurch nämlich ihre Angriffsfläche verlieren und im Krieg schnell vorbei sein kann, obwohl die Ausgangslage eine andere gewesen wäre.

    Nen Anhaltspunkt wenigsten damit man ein bisschen planen kann ? Sprechen wir über Wochen oder Monate.

    Ich würde eher mit Monaten planen. Ich hoffe, dass ichs vor Weihnachten noch fertig habe wenn die meisten Spieler und Kartelle in den Genuss kommen sich regelmäßiger aufs Maul zu hauen :D

    In der vergangene Zeit von THC gab es ständig neue Regelungen zum Umgang mit Spielern, die am selben PC oder über die gleiche Verbindung THC spielen wollen.


    Hallo Community,


    Vor 4 Jahren haben wir uns gegen die damalige Praxis entschieden und damit Trusts generell verboten.


    Dieses Verbot möchten wir hiermit aufheben.


    Spieler die im selben Haushalt leben oder die selbe Verbindung ins Internet nutzen können ab sofort wieder zusammen spielen.


    Hierfür notwendig ist jedoch (unverändert wieder) die Beantragung eines Trusts via Ticket.


    Eine Registrierung beider Accounts ist sofort möglich. Innerhalb der ersten 24 Stunden nach Login muss jedoch ein Trust Ticket erstellt werden, da wir sonst beide Accounts Sperren.


    Für weitere Fragen steht euch das Team in der ticket Funktion gerne zur Seite.

    Balancing Änderungen


    Es wird diverse ökonomische Änderungen zu Balance Zwecken geben. Das Kampfsystem wird nicht geändert.

    Wir haben einige Anpassungen und Neuerungen vorgenommen, die in der nächsten Version verfügbar sein werden:

    • Kartellhaus-Grow-Boni: Der Erntebonus für Grower durch Kartellhäuser (KH) wurde angepasst. Statt 1 % pro Haus beträgt der Bonus nun 0,5 % pro Haus. Diese Änderung soll für eine bessere Balance und fairere Bedingungen im Spiel sorgen.
    • Altersfaktor: Der Altersfaktor für Pflanzen wird künftig auf maximal 30 Tage begrenzt, um ein ausgewogeneres Gameplay zu gewährleisten. Dies war in der letzten Version fehlerhaft und wurde nun an die eigentlichen Vorgaben angepasst.
    • Schutz der Mitglieder während des Krieges: Spieler können während eines Krieges nicht mehr aus ihrem Kartell ausgeschlossen oder ihrer vollwertigen Mitgliedschaft beraubt werden. Dies soll die Stabilität innerhalb der Kartelle stärken und den Fokus auf den strategischen Aspekt des Krieges lenken.
    • Anpassung des Auktionssystems: Auktionen werden nun um 5 Minuten verlängert, wenn das letzte Gebot weniger als 5 Minuten vor Ende der Auktion abgegeben wird. Dies soll sicherstellen, dass alle Spieler eine faire Chance haben, zu bieten.
    • Neue Polizeistation: Wir führen eine neue Polizeistation der Größe 5 ein. Gleichzeitig wird die bisherige 30er Polizeistation entfernt, um die Vielfalt und die strategische Auswahl im Spiel zu fördern.
    • Die Kopfgeldjäger Zentrale bleibt weiterhin geschlossen.


    In der kommenden Version wird es einige Anpassungen an den Kosten für den Ausbau der Unterschlüpfe für Supporter und Dealer geben, um die Balance zu verbessern und die Zugänglichkeit für alle Spieler zu erhöhen:

    • Reduzierung der Kosten für Supporter-Ausbau: Die Kosten für den permanenten Ausbau sowie den temporären Ausbau werden von 180/1800 auf 120/1200 gesenkt. Dies soll es Supportern ermöglichen, ihre Ausbauten flexibler und kostengünstiger zu gestalten.
    • Reduzierte Dealpoints für Dealer-Ausbau: Die Kosten für den 14-tägigen Ausbau von Dealern werden von 60 auf 40 Dealpoints gesenkt. Zudem wird der Preis für den permanenten Ausbau von 320 auf 200 reduziert. Diese Anpassung soll es Dealern erleichtern, kontinuierlich ihren Unterschlupf auszubauen, ohne dabei zu hohe Kosten zu tragen.
    • Anpassung des Maximums pro Woche: Das Maximum an Dealpoints und Dealcoins, die pro Woche durch Dealer gesammelt werden können, wird von 600 auf 400 reduziert. Für Supporter wird das Maximum der Supportpoints und Helferpunkte von 3600 auf 2400 gesenkt, um eine faire Verteilung der Ressourcen und Punkte zu gewährleisten.

    Wiedereröffnung des Kontos für Grower


    Das Konto wird für Grower wieder eröffnet, jedoch ohne die Möglichkeit von Einzahlungen oder Überweisungen. Es dient als Kriegskonto und hilft Growern, ihre Finanzen beim Verlust von Gärten besser zu verwalten.

    Das Konto ist wieder da, jedoch mit eingeschränkter Funktion:

    Spieler haben keine Möglichkeit Geld von ihrer Hand auf das Konto einzubezahlen. Das Konto füllt sich nur (nachdem es eröffnet wurde), wenn ein Grower seine gefüllte Hütte verliert. Der hier entstandene Schaden an den Pflanzen wird dann, so wie noch in Version 2.8, auf das Konto überwiesen.


    Die Kontoführungsgebühren wurden ab der Hälfte des Kontomaximums von 1% auf 20% erhöht.

    Einführung des Söldnersystems


    Ein neues Söldnersystem wird in das Auktionshaus eingeführt, das es Kartellen ermöglicht, Söldner anzuwerben. Söldner erhalten spezielle Ränge, die ggf. auch von den Kartellen individuell angepasst werden können.

    Das Feature wird zum Versionsstart noch nicht zur Verfügung stehen.
    Diskutiert hier über die genauen Details der zukünftigen Umsetzung des Söldnersystems mit!


    forum.thc-game.com/forum/thread/?postID=658065#post658065

    Findet alle aktuellen Änderungen der Version 2.10 in diesem Beitrag!


    5. Anpassung der Bombenbedingungen und -kosten


    Die Bedingungen und Kosten für den Einsatz von Bomben werden überarbeitet. Nur Kriegskartelle können sich gegenseitig durch Bomben beeinflussen, und die Kosten werden angepasst, um den strategischen Einsatz zu fördern.

    In der kommenden Version werden wir das Bombensystem grundlegend überarbeiten, um es strategischer und fairer zu gestalten.


    Nur Kriegskartelle können Bomben nutzen:

    Zukünftig können nur noch Kartelle, die sich im Krieg befinden, Bomben gegeneinander einsetzen. Das bedeutet, dass Bomben nur gegen Kartelle wirksam sind, mit denen aktiv Krieg geführt wird. Kartelle ohne Krieg oder Spieler ohne Kartell können weiterhin von Bomben beeinflusst werden, sofern die Bombe nicht zu einer fremden Kriegspartei gehört.


    Kosten für Bomben werden angepasst:

    Aktuell kosten Bomben 10 Fightpoints plus Geld sowohl beim Legen als auch beim Entschärfen. Da Fightpoints jedoch starke individuelle Punkte sind, die für den persönlichen Fortschritt eines Spielers von großer Bedeutung sind, möchten wir diese Punkte nicht länger für strategische Zwecke wie Bomben verwenden. Stattdessen werden Bomben zukünftig 10 Kartell-Dominanzpunkte (K-DP) kosten. Diese Punkte spiegeln die Macht und den Einfluss eines Kartells wider und sind daher besser geeignet, um strategische Aktionen wie das Legen und Entschärfen von Bomben zu beeinflussen.


    Bomben überdauern den Krieg:

    Einmal gelegte Bomben bleiben auch nach dem Ende eines Krieges aktiv und können von anderen Spielern ausgelöst werden. Diese Bomben können auch in zukünftige Kriege übernommen werden, wodurch sie weiterhin strategisch genutzt werden können. Darüber hinaus können auch neue Bomben vor einem Krieg gelegt werden, die dann während des Krieges oder danach wirksam bleiben.


    Bombenmechanik im Detail:

    • Bomben legen: Innerhalb eines Krieges kann ein Spieler täglich bis zu zwei Bomben legen, wobei jede Bombe 10 K-DP kostet. Für das Legen sind 11 Energie und 11 Health notwendig. Spieler ohne Kartell können keine Bomben legen.
    • Kostenverteilung: Wenn ein Spieler eine Bombe legt, verliert das Kartell 10 K-DP, während der Spieler seine DP behält. Beim Entschärfen verliert der Spieler der entschärft seine 10 Spieler-DP. Bei einer Explosion gehen keine DP verloren.
    • Die Mechaniken bzgl. des Wetters bleiben unverändert. Bombenwetter beeinflusst jedoch nur die Geldkosten.
    • Bomben explodieren nur noch bei Spielern, die auch mindestens 11 Hp und 11 Energie haben.

    Diese Anpassungen sollen dazu beitragen, das Bombensystem fairer zu gestalten und es stärker in die strategischen Überlegungen eines Kartells einzubinden. Weitere Details und Überlegungen zu den Änderungen werden wir in zukünftigen Beiträgen mit euch diskutieren. Bleibt gespannt!

    4. Anpassung des Questsystems


    Das Questsystem wird erweitert und umfasst nun spezielle Kartell- und Kriegsquests. Diese Quests unterstützen den Ausbau des Kartells erstmal nur finanziell und bieten zusätzliche Belohnungen für erfolgreiche Quests im Krieg.

    Wir freuen uns, euch das neue Feature der Kartellquests vorstellen zu können.


    Hierdurch wird es nur noch 1 Quest pro User pro Woche geben, hierzu zählen auch die KT-spezifischen Quests.

    Ein Teil der Quests ist von den Spielerquests in die Kartellquests gewandert.


    Wir haben gleichzeitig fast alle Spielerquests in ihren Anforderungen gesenkt. Der Hintergrund ist das Entfernen der Itembelohnung als direkte Questbelohnung. Es gibt keine Itemquests mehr, Spieler erhalten jedoch bei erfolgreichem Abschluss von 4 Quests einen Itempunkt. (also ca. 1x im Monat) Dieser Itempunkt muss in der Woche, in der Ihr die 4. Quest abgeschlossen habt auch angefordert und ausgegeben werden, sonst wird er am Sonntag darauf wie sonst auch gelöscht.


    Kartelle erhalten zukünftig eine Quest pro Woche, welche abhängig von der Anzahl der vollwertigen Mitglieder bei ERSTELLUNG der Quest ist. Eine Änderung der Mitgliederzahl während der Woche ändert weder das zu erreichende Ziel noch die erhaltene Belohnung.


    Quests können vom Boss oder Co ab Sonntags erstellt werden, sobald das durchschnittliche Level (abgerundet) mindestens 5 beträgt und sind zufällig. Es gibt aktuell die 5 Questtypen (Jobben, Indoor Ernten, Glücksspiel, Umziehen oder Gerüchte Streuen.). Als Belohnung gibt es immer nur Gras, welches automatisch in den PS eingezahlt wird. Nach erfolgreichem Erreichen des Ziels muss die Kartellführung aktiv die Belohnung einsammeln. Geschieht dies nicht, werden die Quests trotzdem in der Nacht auf Sonntag wie alle anderen Quests gelöscht.


    Zukünftig wird es die Möglichkeit geben, nachvollziehen zu können, welcher Spieler wieviel zur aktuellen Quest beigetragen hat.

    3. Neue Kriegsbedingungen


    Zukünftig können nur noch Kartelle mit Growern anderen Kartellen mit Growern den Krieg erklären.

    Um zu verhindern, dass Kartelle ohne Grower andere "erpressen" oder deutlich weniger Angriffsfläche im Krieg bieten, fügen wir eine Bedingung der Pflanzenanzahl hinzu.


    Ab dem durchschnittlichen Level innerhalb der Stadt von Level 9 (abgerundet) wird für alle Kriege die Bedingung festgelegt, dass das erklärende Kartell nicht weniger als 50% der Pflanzenanzahl von ihrem potentiellen Gegner haben darf . Vor Level 9 ist diese Bedingung noch nicht aktiv.


    Kriege zwischen Kartellen ganz ohne Grower sind weiterhin möglich, Kartelle gelten aber erst ab einer bestimmten Anzahl an Pflanzen (ca halbvoller Grower für das Level) als Kartell mit Grower.