Beiträge von Tarsonis

    [Update zum Söldner-System]

    Schönen Sonntag liebe Community,


    die Weiterentwicklung des Söldner-Systems ist nahezu abgeschlossen! In den letzten Wochen haben wir intensiv an der Verbesserung und Erweiterung der Funktionen gearbeitet. Dabei wurden zahlreiche Tests durchgeführt, um die Mechaniken stabil und fair zu gestalten.

    Was wurde bereits umgesetzt?

    • Beitritt & Verlassen: Söldner können einem Kartell nur während der Kriegsvorbereitung beitreten und nach Kriegsende wieder austreten.
    • Automatischer Austritt: Nach Kriegsende erhalten Söldner eine Benachrichtigung und haben 23 Stunden Zeit, das Kartell zu verlassen. Andernfalls werden sie automatisch entfernt.
    • Freie Kartellwahl nach Austritt: Nach dem Verlassen oder Rauswurf stehen alle Optionen offen: Entweder einem neuen Kartell beitreten oder selbst eines gründen.

    Neue Features in Entwicklung

    • Schwarzes Brett in der Kopfgeld-Zentrale: Eine neue Funktion zur besseren Koordination und Kommunikation rund um Söldner-Anfragen.
    • Wiederaufbau-Key in der Kartellübersicht: Wer den Wiederaufbau-Key erhält, sieht diesen künftig direkt in der Kartellübersicht und muss ihn nicht mehr aus dem Postfach fischen.

    Wichtige Entscheidungen zur finalen Umsetzung

    Basierend auf euren Diskussionen und Tests haben wir einige grundlegende Entscheidungen getroffen:

    • Söldner können ein Kartell während des Krieges nicht mehr freiwillig verlassen. Der einzige Weg raus ist, vom Boss gekickt zu werden.
    • Ein Kartell kann Söldner kicken, wenn es notwendig ist (z. B. wegen Spionage).
    • Falls ein Kartell "brennt" oder abgerissen wird, dürfen Söldner trotzdem austreten.

    Wir nähern uns der finalen Version – wenn ihr das System noch einmal auf Herz und Nieren prüfen wollt, lasst es uns wissen! Sobald die letzten Features implementiert sind, geben wir euch Bescheid.


    Euer THC-Team

    hab ich mit zycho auch in .. ich glaube Version 2.4 ;)

    Ich glaube nicht, dass es jetzt noch relevant ist. Oder meinst du Kartelle würden dann gezielt die KHs verlassen? Wenn es eh nur einen Gegner gibt macht es doch keinen Unterschied und im Krieg sowieso nicht.

    Mhhh so gewollt das man die KH's trotzdem nicht angreifen kann obwohl das kartell das es hat nicht im Krieg ist??? Man selber auch nicht :/

    wenn der Wächter im Zeitraum aktiv ist ist das so gewollt ja.

    Ansonsten schreib bitte ein Ticket mit den betroffenen Kartellen und dem Zeitpunkt wann sie nicht angreifbar waren.

    Ankündigung: Anpassungen bei den Kartellhäusern (KHs)

    Nach einiger Diskussion im Forum, haben wir uns mit euch entschieden einige Änderungen an den Mechaniken rund um die Kartellhäuser (KHs) durchzuführen. Diese Anpassungen betreffen vor allem die Erreichbarkeit und den Umgang mit KHs während und außerhalb von Kriegen. Hier sind die wichtigsten Neuerungen im Überblick, welche am kommenden Dienstag Abend dann live gehen werden:

    1. Abnehmbarkeit von Kartellhäusern

    • Nur außerhalb des Kriegs und Wächter-Status: Kartellhäuser können nur dann von anderen Kartellen übernommen werden, wenn das Kartell nicht im Krieg oder unter dem Schutz des Wächters steht.
    • Im Krieg nur für den Gegner angreifbar: Sobald die 24-stündige Vorbereitungszeit für einen Krieg abgeschlossen ist, dürfen nur die gegnerischen Kartelle KHs angreifen und potenziell übernehmen.
    • Kein Cooldown nach dem Abnehmen: Nach erfolgreicher Übernahme eines KHs gibt es keinen Wartezeit-Cooldown für einen weiteren Angriff. Wir beobachten diese Anpassung und behalten uns bei Bedarf weitere Justierungen vor.

    2. Kartellwechsel und Kartellhäuser

    • Verlust der KHs bei Eintritt in ein neues Kartell: Wenn ein Spieler ein neues Kartell betritt, verliert er alle seine Kartellhäuser.
    • Behalten der KHs bei Austritt oder Kick: Beim Verlassen oder Rauswurf aus einem Kartell bleiben die KHs vorerst im Besitz des Spielers.

    3. Besonderheiten für Gärten und Wassertürme

    • Keine Änderungen bei normalen Gärten oder WT. Dies sind nur während eines Krieges und ebenfalls nur vom gegnerischen Kartell angreifbar.

    4. Zukünftige Änderungen und Ausblick

    • KH-Boni-Anpassung: Derzeit gibt es keine generelle Umstellung auf "alle Boni in einem KH". Wir prüfen jedoch insbesondere die SM-KHs, um sie durch mögliche Anpassungen attraktiver zu gestalten.

    Wir freuen uns auf euer Feedback zu den Anpassungen und behalten die Auswirkungen auf das Spielgeschehen im Auge. Bleibt gespannt auf weitere Neuerungen!


    Euer THC-Team

    Es gibt kleine Änderungen im Spiel, die dieses Wochenende live gegangen sind.


    - Grower können nun im Anbau nach Pflanzenzahl sortieren lassen. Beim Sortieren nach Pflegezeit wird an zweiter Stelle nach der Adresse des Hauses sortiert, was das ständige Ändern der Reihenfolge / Ansicht nun unterbindet. Zusätzlich wird nun die Seitenzahl beim Klick auf einzelne Häuser beibehalten.


    - Itemverbesserer können nun im Profil ein Mindestlevel angeben, um ältere Items in der Werkstatt auszublenden.

    (sollte dies nicht auf Anhieb funktionieren, loggt euch bitte neu ein und versucht es dann nochmal)

    Zumal man sich auch mit der Frage beschäftigen muss ob man die KHS angreifen kann wenn man im Krieg ist.

    Beispiel:

    Kann N die KHs angreifen von LF wenn N mit AG im Krieg ist?

    Wenn man das verhindert wäre das eindreschen auf ein Kartell vielleicht etwas vermindert?

    Kriegsparteien können niemanden außerhalb des eigenen Krieges angreifen.

    Die Option sie vom Schutz des Wächters und Krieges herauszunehmen kann ich nachträglich immer noch verändern. Ich bin aktuell an der Umsetzung und hoffe heute mit den Tests soweit durch zu sein. Dann gibts ne Ankündigung und im Verlauf nächster Woche kommen die Änderungen dann live.

    Ihr wollt doch das doofe Kriegssystem abschaffen, immer angreifbar ist der erste Schritt dazu 😉


    Wie habt ihr das mit dem verbomben dann geplant ? Die gehen ja nur im krieg hoch - wird es da für KHs auch Ausnahmen geben ?

    Die Frage wäre dann, ob die KHs interessant genug wären sie zu halten.

    Daher mal die Frage an die Striche: Was wäre für euch unhaltbar bzw. ein Ausschluss für die KHs (bitte wenns geht abgestimmt mit eurer Kartellführung)?


    Karma: Bomben gehen unverändert nur im Krieg hoch, geplant dies für KHs anzupassen ist es nicht. Eine einfache Lösung wäre hier, dass ggf. KHs nicht verbombt werden dürfen? Oder was wäre deine Idee?


    (In der Beta läuft gerade der Test ob es klappt, dass die KHs immer außerhalb des Wächters und außerhalb eines Krieges angreifbar sind. Sobald wir mit dem Testen durch sind könnte die Änderung in den nächsten Tagen so schon kommen. Wenn wir daran noch Änderungen machen müssen wirds ein paar Tage länger dauern)

    Um die Diskussion mal wieder anzutreiben, möchte ich aktuell mal einige Gedankenspiele zu der Thematik in den Raum werfen und würde euch bitten, eure Sicht der Dinge zu den jeweiligen Vorteilen / Nachteilen mitzuteilen.


    🗂️ Zusammenfassung der Ideen zur Anpassung der Kartellhäuser (KH)

    1. Schutz vor Kriegserklärungen bei Besitz von Kartellhäusern aufheben

    • Beschreibung:

      Wenn ein Kartell eine bestimmte Anzahl an KHs besitzt, entfällt der Schutz vor Kriegserklärungen durch größere Kartelle.

    • Varianten:

      • a) Schutzaufhebung nur anhand der Mitgliederanzahl: Größere Kartelle können ab einer bestimmten Anzahl an KHs des "Opfers" unabhängig von der Größe Krieg erklären.
      • b) Schutzaufhebung bei großer Differenz in KH-Besitz: Wie a, aber: Wenn ein Kartell deutlich mehr KHs besitzt als das andere Kartell.
    • Vorteile:

      • Verhindert das Blockieren von KHs durch Kleinstkartelle.
      • Erhöht den Wettbewerb um die wertvollen KHs.
      • Größere Kartelle bleiben handlungsfähig.
    • Nachteile:

      • Kleine Kartelle könnten leichter von großen Kartellen "überrannt" werden.
      • Erfordert klare Definition von Schwellenwerten (Wie viele KHs sind „zu viel“?).

    2. Kartellhäuser sind immer angreifbar (unabhängig von Kriegen)

    • Beschreibung:

      KHs können jederzeit, unabhängig von einer Kriegserklärung, von anderen Kartellen angegriffen werden.

    • Vorteile:

      • Maximale Flexibilität – keine "sicheren" KHs.
      • Behebt das Problem vollständig, da keine Kartellgröße schützt.
      • Erhöht die Dynamik auf der Karte.
    • Nachteile:

      • Kartelle mit vielen KHs könnten dauerhaft unter Druck stehen.
      • Kleinstkartelle hätten kaum Chancen, KHs langfristig zu halten.

    3. KH-Besitz bringt regelmäßige Angriffsfenster (z. B. alle 3 Tage)

    • Beschreibung:

      Ein KH kann nur alle 3 Tage den Besitzer wechseln. Während eines Krieges sind externe Angriffe auf KHs gesperrt.

    • Vorteile:

      • Verhindert Dauerbelagerungen.
      • Gibt Kartellen Zeit, ihre KHs zu verteidigen.
      • Balanciert den Schutz kleiner Kartelle mit der Angreifbarkeit.
    • Nachteile:

      • Erfordert zusätzliche Mechaniken zur Verwaltung der Zeitfenster.
      • Eventuell zu komplex für Spieler, die nur gelegentlich spielen.

    4. Keine Einschränkungen mehr für Kriegserklärungen

    • Beschreibung:

      Kartelle mit einer bestimmten Anzahl an KHS kann jederzeit von anderen Kartell der Krieg erklärt werden – unabhängig von Mitgliederanzahl, Pflanzen oder vergangenen Kriegen.

    • Vorteile:

      • Maximale Freiheit bei der Kriegsführung.
      • Schnelle Lösung für Blockaden durch kleine Kartelle.
      • Keine "sicheren" Kartelle mehr, die sich hinter Schutzmechaniken verstecken.
    • Nachteile:

      • Stärkere Kartelle könnten dominieren und schwächere Kartelle vollständig auslöschen.
      • Kleinere Gruppen hätten keine Rückzugs- oder Erholungsphase mehr.

    5. Dynamischer Schutz abhängig von KH-Besitz

    • Beschreibung:

      Je mehr KHs ein Kartell besitzt, desto weniger Schutz genießt es. Ab z. B. 5 KHs können Kartelle aller Größenordnungen angreifen. Ab 10 KHs entfällt der zeitliche Schutz. Ab 20 KHs sind diese ständig angreifbar.. etc.

    • Vorteile:

      • Skaliert automatisch mit der Machtposition.
      • Einfach zu kommunizieren: "Mehr Macht = Mehr Angreifer".
      • Ermöglicht kleinen Kartellen Schutz, solange sie wenige KHs besitzen.
    • Nachteile:

      • Erfordert genaue Balance-Überprüfung (ab wie vielen KHs entfällt der Schutz?).
      • Kann "Hit-and-Run"-Strategien fördern (KHs schnell einnehmen und abgeben).

    6. Limitierte Anzahl an "geschützten" KHs pro Kartell

    • Beschreibung:

      Jedes Kartell darf maximal 3–5 KHs unter Schutz halten. Alle weiteren KHs sind unabhängig von Kriegen jederzeit angreifbar.

    • Vorteile:

      • Schützt kleinere Kartelle, ohne Blockaden zu ermöglichen.
      • Klar definierter Rahmen für sicheren Besitz.
    • Nachteile:

      • Erhöht den Verwaltungsaufwand für Kartell-Leader.
      • Könnte zu gezieltem "Horten" bestimmter KHs führen.

    📊 Vergleich der Ansätze in Kurzform:

    Option Vorteile Nachteile
    1. Schutzaufhebung bei KH-Besitz Fairer Wettbewerb, verhindert Blockaden Große Kartelle dominieren kleinere
    2. Immer angreifbare KHs Maximale Freiheit, Problem gelöst Dauerstress für Kartelle mit vielen KHs
    3. Zeitfenster für KH-Wechsel Schutz vor Dauerangriffen Komplexität der Mechanik steigt
    4. Keine Kriegseinschränkungen Einfachste Lösung, mehr Dynamik Schwächere Kartelle werden verdrängt
    5. Dynamischer Schutz je nach KH-Anzahl Flexible Balance, passt sich an Erhöhter Balance-Aufwand
    6. Limit auf geschützte KHs Klare Regeln, einfacher Schutz Erfordert laufende Überwachung



    Falls ihr noch Ideen dazu habt oder Abwandlungen / Kombinationen dazu wünscht, schreibt dies einfach hier rein.


    Schönes Wochenende :)

    Was hast du erwartet ? Ein ausgearbeitetes System in thc ? 😂

    Fast so illusorisch wie konstruktive Kritik der User in Forenposts :D^


    Ich denke KHs sind etwas besonderes und sollten das besondere Extra liefern. Diese ständig für alle Kartelle angreifbar zu machen wäre mit dem aktuellen Bonus etwas wenig, oder?

    Gestern sind die Änderungen live gegangen, die vereinzelte Probleme zum Grafikpack behoben haben oder Inkonsistenzen gerade gebügelt haben. Dazu zählen:


    - Anzeige der farblichen Umrandung bei der Warnung im Postfach „.. hat sich auf den Weg gemacht..“

    - Die Farbe wird nun dem Gegner zugewiesen, wenn man selbst der Angreifer ist.

    - für die Angreifer wird auf der Karte beim aktualisieren des Angriffs um den Namen die entsprechende Farbe angezeigt



    Für die Zukunft planen wir hier ebenfalls eine weitere Ergänzung, mit der jedem Spieler ein „Nick Name“ zugewiesen werden kann, welcher dann automatisch an den meisten Stellen im Spiel ersetzt oder ergänzt wird.

    Sobald diese Änderung fertig ist, werdet ihr hier wieder informiert.

    Alle drei Ereignisse laufen auf die selbe Mechanik hinaus, haben aber Unterschiede.


    1. Kartell verlassen

    - Der Grower hat keine Möglichkeit mehr durch andere Spieler verteidigt zu werden. Gleichzeitig haben seine Angreifer aber auch keine Chance mehr auf die GV zu laufen. Wird also ein Grower z.b. nur von Deffern angelaufen und der andere Grower nur von Aggros, könnte ersterer das Kartell verlassen. Die Deffer würden wahrscheinlich erst sehr spät sehen, dass er nicht mehr im Kartell ist und die Aggros würden in die gestellte GV laufen, weil das Ansagen nunmal nichts gebracht hat. Gleichzeitig kann der Grower wenn er nicht in der Verteidigung steht (also so wie bei 3.) sofort mit dem ersten Angriff Arzten rein machen und wenn er es gut timed alle 5 Minuten mit 100 HP stehen.


    2. Selbst GV stellen

    - Hat keine entscheidenden Vorteile, außer dass eben weiterhin die GV greift (für alle Grower des Kartells) und das Kartell sieht wer Kampfberichte produziert. Was sieht man bei den anderen beiden Optionen nicht.


    3. GV frei lassen

    - Der Grower kann ggf. gezielt als Consi mit aktiven Fightern die GV räumen und wenn es zeitlich passt springt immer mal wieder ein Fighter rein. Der Nachteil ist, wie bei Option 1, dass eben keine Verteidigung greift und jeder Grower auf sich gestellt ist. Der Grower kann jedoch, wie in Option 1 auch, nach dem ersten Angriff zum Arzt und das alle paar Minuten wiederholen.


    In einem guten und aktiv eingespielten Kartell werden im besten Fall alle drei Optionen regelmäßig oder ggf. sogar parallel genutzt.


    So, hier mal mein kurzes Tutorial wie man als Grower seine Hütten richtig defft ;) aus 15 Jahren THC Erfahrung.

    Du fragst allen Ernstes Spieler wie oft ein Bug genutzt wurde?

    es handelt sich hierbei nicht um einen Fehler sondern ein bewusst integriertes und seit Jahrzehnten bestehendes Feature, was es den growern ermöglichen soll auch ohne GV ihre Kämpfe zu kämpfen.


    Ich will diese Option der Verteidigung auch nicht abschalten, da sie greift wenn zb keine GV steht. Nur ist die Frage ob Man als grower aktiv das Kartell verlassen sollte im Krieg.


    Möglich ist es Zycho, und du solltest deine Pflanzen erst verlieren wenn du deine vollwertige Mitgliedschaft verlierst oder das Kartell wechselst.

    Guten Abend Community,


    ich hab mir gerade nochmal die Tickets zum Vorfall letzten Monat durchgeschaut, bei dem es wohl zu Problemen gab, als Spieler das Kartell verlassen hatten während eines Krieges.


    Die ursprüngliche Absicht ist es, dass Spieler auch ohne gerade im Kartell zu sein, im Krieg immer noch als Beteiligte zählen, solange sie nicht vom Boss gekickt werden.
    Dies gilt neben den Fightern, die fast keinen Grund haben das Kartell zu verlassen, eben auch für die Grower.


    Die Idee hierbei ist es, dass Grower aktiv durch das Verlassen die GV entlasten könnten, wenn sie die entsprechenden Kämpfe selbst auf ihren Hütten führen (was natürlich nur klappt, wenn der Grower den Kampf auch gewinnt oder nicht null geht).


    Nur sorgt das Verlassen des Kartells aber für einige andere Probleme, durch recht umfangreiche Verstrickungen im Code des Spiels. Am einfachsten zu lösen wäre es daher, das Verlassen während des Krieges zu deaktivieren.



    Daher meine Frage: Wie oft wird diese "Trick" besonders von den Growern genutzt um die GV zu entlasten? Bei mittlerweile 1-2 teilweise 3 Growern pro Kartell hat die Häufigkeit sicherlich nachgelassen oder?

    Auf der anderen Seite müsste man dann aber auch die aufgebrachte Energie der Angreifer einbeziehen, immerhin zeigen diese hier nach deiner Aussage nach die Initiative im Krieg.


    Ich bin eher noch etwas enttäuscht über die Verteilung von Fighter Punkten zu Dealer / grower Punkten

    Ja das ist mir auch schon aufgefallen. DIe Frage hierbei ist doch aber eher, obs nicht an den Steuern liegt? Denn jeder kann ja seinen Startpreis entsprechend hoch ansetzen und noch Gewinn erzielen.