Ab wann muss man Stromkosten zahlen beim Externgrow?
Ab Level 10.
Ab wann muss man Stromkosten zahlen beim Externgrow?
Ab Level 10.
Du brauchst Geld und Level 2 um ein Haus zu kaufen. Dann kannst du damit ein Kartell gründen.
Das umziehen Spiel hier erstmal keine Rolle
Diskutiert hier zu den Änderungen der Version oder stellt Fragen, falls ihr noch Unklarheiten habt.
Liebe Community,
wir haben die Unterschlupf-Werte für die Punktwährungen noch einmal überarbeitet und angepasst. Ziel war es, das Balancing zwischen den Rollen (Fighter, Dealer, Grower, Supporter) besser an den Spielverlauf zu koppeln: frühe Kämpfe, anschließende Grower-Aktivität, Supporter als langfristige Rolle.
Wichtig: Die Anzahl der Zyklen pro Version bleibt gleich — eine Version läuft weiterhin ca. 11 Monate = 22 Zyklen (je Zyklus 14 Tage). Änderungen betreffen nur die Caps / Level-Kosten, nicht die Zykluslänge.
Nachfolgend die Übersicht: Vorher → Nachher (jeweils: Max. Punkte pro Zyklus — Temp-Levelkosten — permanente Levelkosten).
Rolle | Vorher (Max / temp / perma) | Nachher (Max / temp / perma) | Veränderung (Max / temp / perma) |
---|---|---|---|
Fighter | 105 / 7 / 60 | 105 / 7 / 60 | unverändert |
Dealer | 400 / 40 / 200 | 360 / 36 / 180 | Max −10% / temp −10% / perma −10% |
Grower | 150 / 15 / 80 | 150 / 15 / 100 | Max 0% / temp 0% / perma +25% |
Supporter | 2400 / 120 / 1200 | 1800 / 90 / 900 | Max −25% / temp −25% / perma −25% |
Was heißt das praktisch? (Anforderungen / Beispiel-Aktivitäten)
(Unten stehende Rechenbeispiele nutzen die in bisherigen Diskussionen verwendeten Action→Punkt-Mappings:
Fighter: 1 Honor / Fight;
Dealer: 1 Dealcoin / Deal;
Grower: 3 Dope / 1 Pflege-Aktion (1h);
Supporter: 10 Supportcoin / Item-Pimp oder 1 Supportcoin = 5 HP geheilt.)
Fighter (unverändert)
Cap / Zyklus: 105 Honor
Täglicher Aufwand (14 Tage): 105 / 14 ≈ 7,5 Honor / Tag → ca. 7–8 teilgenommene Kämpfe / Angriffe / erfolgreiche Verteidigungen pro Tag, wenn ihr den Cap vollmachen wollt.
(Aggros und Grower die Hälfte)
Fazit: Keine Änderung — Fighter behalten das gleiche Tempo.
Dealer (Änderung: 400 → 360)
Cap / Zyklus (neu): 360 Dealcoin
Täglicher Aufwand (14 Tage): 360 / 14 ≈ 25,7 Deals / Tag (vorher ≈ 28,6)
Was ändert sich:
Ihr braucht ~3 Deals/Tag weniger als vorher, um den Zyklus-Cap zu erreichen.
Gleichzeitig sind temporäre und permanente Levelkosten um ~10% gesunken (temp 40→36, perma 200→180).
Folge: Kurzfristig weniger Grind pro Zyklus; langfristig (permanente Ausbauten) werden etwas günstiger zu erreichen — gut für Planbarkeit.
Hinweis zu Ressourcen: Da Dealruns Gras verbrauchen, bleibt der echte Flaschenhals das verfügbare Gras im PS — dadurch bleibt Dealen weiterhin an Ökonomie gebunden.
Grower (Max unverändert, Perma teurer)
Cap / Zyklus (neu): 150 Dope (unverändert)
Aktionsmapping (Beispiel): 1 Pflege-Stunde = 3 Dope → 50 Pflege-Stunden = 150 Dope.
Täglicher Aufwand (14 Tage): 50 / 14 ≈ 3,6 Pflege-Stunden/Tag (um Cap zu erreichen).
Was ändert sich:
Temp-Werte unverändert, permanente Levelkosten steigen (80→100; +25%).
Folge: Kurzfristiges Gameplay bleibt gleich (wer growt, erreicht weiterhin denselben Zyklus-Cap).
Langfristig werden permanente Grower-Upgrades etwas teurer und benötigen somit mehr Zyklen / mehr Einsatz, um alle Perma-Stufen zu kaufen.
Supporter (starke Reduktion)
Cap / Zyklus (neu): 1800 Supportcoin (vorher 2400)
Täglicher Aufwand (14 Tage): 1800 / 14 ≈ 128,6 Supportcoin / Tag
In Praxis (bei 10 SC pro Item-Pimp): 180 Item-Pimps pro Zyklus → ≈ 12,9 Pimps / Tag (vorher 240 → ≈17,1 / Tag)
Oder Heil-Äquivalent (1 SC ≈ 5 HP): 1800 SC = 9000 HP Heilung pro Zyklus → ≈ 643 HP / Tag (vorher 12.000 HP Zyklus → 857 HP / Tag)
Kostenänderung: temp 120→90 (−25%), perma 1200→900 (−25%).
Was ändert sich:
Supporter müssen weniger Pimps / Heilarbeit pro Zyklus leisten, und beide Kostenarten (temporär & permanent) sind deutlich gesenkt.
Folge: Die Supporter-Rolle wird etwas leichter erreichbar / berechenbarer — kurzfristig weniger Grind, dauerhaft schnellerer Aufbau von permanenter Kompetenz möglich.
Wir beobachten die Effekte aktiv über die ersten 2–3 Zyklen:
Metriken, die wir im Blick haben: durchschnittlich erreichte Punkte / Rolle, Anteil Spieler, die Caps erreichen, Ressourcenkonsum (Weed / PS), Anzahl Auffälligkeiten.
Falls nach dem Rollout signifikante Nebenwirkungen sehen (z. B. Dealer-Ökonomie bricht ein oder Grower-Perma wird zu langsam), passen wir gezielt nach.
Wenn ihr Fragen habt oder konkrete Beispiele aus eurem Kartell-Alltag, schreibt es ins Diskussionsforum.
Feedback und Erfahrungsberichte sind sehr willkommen — wir wollen die Werte in den ersten Zyklen beobachten und ggf. feinjustieren.
Euer THC-Team
Die Registrierung für die Version 2.11 ist ab dem 01.09.25 um 18:00 Uhr freigeschaltet.
[Update zum Söldner-System]
Schönen Sonntag liebe Community,
die Weiterentwicklung des Söldner-Systems ist nahezu abgeschlossen! In den letzten Wochen haben wir intensiv an der Verbesserung und Erweiterung der Funktionen gearbeitet. Dabei wurden zahlreiche Tests durchgeführt, um die Mechaniken stabil und fair zu gestalten.
Basierend auf euren Diskussionen und Tests haben wir einige grundlegende Entscheidungen getroffen:
Wir nähern uns der finalen Version – wenn ihr das System noch einmal auf Herz und Nieren prüfen wollt, lasst es uns wissen! Sobald die letzten Features implementiert sind, geben wir euch Bescheid.
Euer THC-Team
Ankündigung: Anpassungen bei den Kartellhäusern (KHs)
Nach einiger Diskussion im Forum, haben wir uns mit euch entschieden einige Änderungen an den Mechaniken rund um die Kartellhäuser (KHs) durchzuführen. Diese Anpassungen betreffen vor allem die Erreichbarkeit und den Umgang mit KHs während und außerhalb von Kriegen. Hier sind die wichtigsten Neuerungen im Überblick, welche am kommenden Dienstag Abend dann live gehen werden:
Wir freuen uns auf euer Feedback zu den Anpassungen und behalten die Auswirkungen auf das Spielgeschehen im Auge. Bleibt gespannt auf weitere Neuerungen!
Euer THC-Team
Es gibt kleine Änderungen im Spiel, die dieses Wochenende live gegangen sind.
- Grower können nun im Anbau nach Pflanzenzahl sortieren lassen. Beim Sortieren nach Pflegezeit wird an zweiter Stelle nach der Adresse des Hauses sortiert, was das ständige Ändern der Reihenfolge / Ansicht nun unterbindet. Zusätzlich wird nun die Seitenzahl beim Klick auf einzelne Häuser beibehalten.
- Itemverbesserer können nun im Profil ein Mindestlevel angeben, um ältere Items in der Werkstatt auszublenden.
(sollte dies nicht auf Anhieb funktionieren, loggt euch bitte neu ein und versucht es dann nochmal)
Gestern sind die Änderungen live gegangen, die vereinzelte Probleme zum Grafikpack behoben haben oder Inkonsistenzen gerade gebügelt haben. Dazu zählen:
- Anzeige der farblichen Umrandung bei der Warnung im Postfach „.. hat sich auf den Weg gemacht..“
- Die Farbe wird nun dem Gegner zugewiesen, wenn man selbst der Angreifer ist.
- für die Angreifer wird auf der Karte beim aktualisieren des Angriffs um den Namen die entsprechende Farbe angezeigt
Für die Zukunft planen wir hier ebenfalls eine weitere Ergänzung, mit der jedem Spieler ein „Nick Name“ zugewiesen werden kann, welcher dann automatisch an den meisten Stellen im Spiel ersetzt oder ergänzt wird.
Sobald diese Änderung fertig ist, werdet ihr hier wieder informiert.
Also du startest mit Level 5 und 120 Itempunkten.
Mit Level 9 brauchst du 145 Itempunkte, wobei du durch das Level 9er Questitem schon mal direkt 8 Punkte mehr bekommst.
Gute Items mit 16-18 Puntken und level 7-8 kannst du schon für ca. 500k bekommen. 14er für ca 400k.
Als aktiver Spieler kannst du beim Jobben aktuell schon bei ca 5mio rauskommen. Das wären bis zu 10 Items und damit bis zu 40 Punkte.
Kartelle mit Grower machen ca 10-15 mio durch deren Ernten (bei Investitionen von ca 3-4 Mio + Items).
Ich denke schon, dass man als aktives Kartell auch ohne Grower den Gearscore halten kann.
Das Feature wird zum Versionsstart noch nicht zur Verfügung stehen.
Diskutiert hier über die genauen Details der zukünftigen Umsetzung des Söldnersystems mit!forum.thc-game.com/forum/thread/?postID=658065#post658065
Liebe Community,
nach einer umfangreichen Diskussion und Rückmeldung aus aus euren Reihen zu unserem ursprünglichen Plan, das Söldnersystem einzuführen, haben wir uns entschieden, eine einfachere und flexiblere Alternative zu entwickeln:
das "Söldner Light"-System. Dabei handelt es sich um eine abgespeckte Version, die schneller umgesetzt werden kann und auf Vertrauensbasis zwischen den Spielern funktioniert.
Was ist das "Söldner Light"-System?
Im Wesentlichen handelt es sich um ein System, das kleineren Kartellen die Möglichkeit gibt, vor einem Krieg zusätzliche Mitglieder aufzunehmen, um eine fairere Chance gegen größere Kartelle zu haben. Dabei ist der Unterschied zum regulären Söldnersystem, dass es keine festen Preisregulierungen gibt und der Ablauf auf die grundlegenden Mechaniken reduziert wurde.
Hier sind die wichtigsten Änderungen und Funktionen des neuen Systems:
Was unterscheidet das "Söldner Light"-System vom ursprünglichen Konzept?
Wir sehen das "Söldner Light"-System als eine Übergangslösung, die euch mehr Flexibilität im Spiel gibt, ohne das große ursprüngliche System einzuführen. Durch die vereinfachte Handhabung hoffen wir, dass diese Änderung für euch eine Bereicherung im Kriegsverlauf ist.
Vielen Dank für euer Feedback und eure Geduld.
Das neue System wird für die kommende Kriegswelle ab Donnerstag Abend 10.10.2024 zur Verfügung stehen. Wir werden euch informieren sobald es live gestellt wurde.
Wir freuen uns auf eure Erfahrungen mit dem neuen System und sind gespannt auf eure Rückmeldungen!
Euer THC-Team
Naja aber flitzekacke hat recht was bringt der GS in dem Game finde es auch übertrieben
Wenn bei uns in Gallien ein Schild ne Delle hat wird es trotzdem weiter benutzt und schützt trotzdem… wen interessiert ob der Dealer 9k oder 10k Tragkraft hat usw bei den wenigen Spielern würde sogar helfen wenn es kein GS geben würde.
Der Gearscore wurde eingeführt, um es allen Spielern gleichermaßen zu ermöglichen von Anfang an zu fighten. Durch die Priorisierung von wenigen Spielern in einem Kartell mit maximaler Ausstattung waren viele (vor allem Fighter) nicht in der Lage richtig am Spiel teilzunehmen.
Um diesem Nachteil entgegen zu wirken haben wir die Verpflichtung (und einen relativ lockeren Mindestwert) eingeführt, um Kartelle zur gleichen Verteilung anzuregen.
Ich bin der Meinung es funktioniert recht gut.
Neue Frage: Ist es beabsichtigt, dass man überhaupt nicht im Kartellmenü sieht ob man den Wächter aktiviert hat oder nicht? Letzte Version hat man ja immer hin noch anhand des PS Logs gesehen ob man X Euro bezahlt hat oder nicht.
Die Einträge kommen nicht, weil ihr aktuell keine Kosten habt.
Das Problem ist mir aber auch schon aufgefallen und ich schaue mal ob ich hier eine einfache Lösung finde.
Die reine Skillung und deine Startitems Level 5 geben dir 3100 Punkte.
Für Level 9 brauchst du 3200 Punkte.
Mit 50 Skills in Speed wärst du schon über den 3200 Punkten.
Ich denke also, ohne jetzt die Bedingung geprüft zu haben, dass es keine Rolle spielt weil eh jeder mindestens Level 9 sein wird. Die meisten Vll sogar schon fast Level 10.
Grundsätzlich bleiben aber die Bedingungen Level 9 für kleine und Level 13 für große Lagen bestehen.
Ich versuche diese Infos noch in das Anbau Menu zu integrieren.
Belohnung und Anforderungen werden beim generieren festgelegt. Also gibt es keine Änderung wie bei den Spielerquests.
Guten Morgen,
aktuell wird das durchschnittliche Level bei Abschluss der Quest noch neu berechnet, weshalb es möglich ist, dass ihr als Kartell eine höhere Belohnung bekommt wenn ein Spieler auflevelt.
Ob das so bleibt besprechen wir gerade im Team. Die Nachricht von Excursius ist also aktuell nicht richtig.
Ich hab auch ein bisschen Anfängersenf.
Hab ich das richtig aufgefasst, dass im Kriegsfall Häuser verlassen für das betroffene Kartell keine Nachteile bringt?
Ein Kartell gibt also seine Angriffsfläche her und wird dafür nicht sanktioniert?
Oder hab ich da was falsch mitbekommen? Klärt mich auf, ich hab Bedarf.
Guten Morgen,
Das hast du falsch verstanden. Das Verlassen von Häusern, sofern sie denn bepflanzt waren, bringt dem gegnerischen Kartell mehr Punkte, als hätten sie diese im Kampf erobert und die Pflanzen zerstört.
Uns ist bewusst, dass Kartelle dadurch nämlich ihre Angriffsfläche verlieren und im Krieg schnell vorbei sein kann, obwohl die Ausgangslage eine andere gewesen wäre.
Nen Anhaltspunkt wenigsten damit man ein bisschen planen kann ? Sprechen wir über Wochen oder Monate.
Ich würde eher mit Monaten planen. Ich hoffe, dass ichs vor Weihnachten noch fertig habe wenn die meisten Spieler und Kartelle in den Genuss kommen sich regelmäßiger aufs Maul zu hauen
In der vergangene Zeit von THC gab es ständig neue Regelungen zum Umgang mit Spielern, die am selben PC oder über die gleiche Verbindung THC spielen wollen.
Hallo Community,
Vor 4 Jahren haben wir uns gegen die damalige Praxis entschieden und damit Trusts generell verboten.
Dieses Verbot möchten wir hiermit aufheben.
Spieler die im selben Haushalt leben oder die selbe Verbindung ins Internet nutzen können ab sofort wieder zusammen spielen.
Hierfür notwendig ist jedoch (unverändert wieder) die Beantragung eines Trusts via Ticket.
Eine Registrierung beider Accounts ist sofort möglich. Innerhalb der ersten 24 Stunden nach Login muss jedoch ein Trust Ticket erstellt werden, da wir sonst beide Accounts Sperren.
Für weitere Fragen steht euch das Team in der ticket Funktion gerne zur Seite.
Balancing Änderungen
Es wird diverse ökonomische Änderungen zu Balance Zwecken geben. Das Kampfsystem wird nicht geändert.
Wir haben einige Anpassungen und Neuerungen vorgenommen, die in der nächsten Version verfügbar sein werden:
In der kommenden Version wird es einige Anpassungen an den Kosten für den Ausbau der Unterschlüpfe für Supporter und Dealer geben, um die Balance zu verbessern und die Zugänglichkeit für alle Spieler zu erhöhen:
Wiedereröffnung des Kontos für Grower
Das Konto wird für Grower wieder eröffnet, jedoch ohne die Möglichkeit von Einzahlungen oder Überweisungen. Es dient als Kriegskonto und hilft Growern, ihre Finanzen beim Verlust von Gärten besser zu verwalten.
Das Konto ist wieder da, jedoch mit eingeschränkter Funktion:
Spieler haben keine Möglichkeit Geld von ihrer Hand auf das Konto einzubezahlen. Das Konto füllt sich nur (nachdem es eröffnet wurde), wenn ein Grower seine gefüllte Hütte verliert. Der hier entstandene Schaden an den Pflanzen wird dann, so wie noch in Version 2.8, auf das Konto überwiesen.
Die Kontoführungsgebühren wurden ab der Hälfte des Kontomaximums von 1% auf 20% erhöht.
Einführung des Söldnersystems
Ein neues Söldnersystem wird in das Auktionshaus eingeführt, das es Kartellen ermöglicht, Söldner anzuwerben. Söldner erhalten spezielle Ränge, die ggf. auch von den Kartellen individuell angepasst werden können.
Das Feature wird zum Versionsstart noch nicht zur Verfügung stehen.
Diskutiert hier über die genauen Details der zukünftigen Umsetzung des Söldnersystems mit!