Beiträge von Tarsonis

    Mir gefällt die Idee der Patenquests. Ich bin allgemein ein großer Fan davon, neue Funktionen in bereits bestehende Systeme zu integrieren. Daher auch die GK zu diesem Thread, weil die Idee auf Patenamt und FC aufbaut.


    Damit ist definitiv noch nicht das letzte Wort gesprochen und ich versuche wenn es konkreter wird auch die Ideen in der Umsetzung so zu lenken, dass sie einfacher / schneller umzusetzen sind für mich, ohne dabei wesentlichen Verlust in der Funktion zu haben. (Damit es eben noch vor 2030 fertig wird ;))

    Habs mal in die GK geschoben. Finde die Grundidee nicht schlecht. Diskutiert gerne hier weiter, ich versuche schritthaltend meinen Senf ebenfalls dazu zugeben :)

    Guten Tag liebe Community,


    Leider können wir ab sofort keine Zahlungen über Paysafecard mehr anbieten.


    Unser externer Zahlungsdienstleister hat uns informiert, dass der Paysafecard-Händler aufgrund der thematischen Ausrichtung des Spiels (THC-Bezug) keine weiteren Transaktionen zulässt.

    Wir bedauern diese Entscheidung sehr, da die Paysafecard für viele von euch eine beliebte und unkomplizierte Zahlungsmethode war.


    Zudem übersteigen die erneut gestiegenen Gebühren unseres Anbieters die Einnahmen aus dem Pay-per-Call-Modell, weshalb wir auch diesen Service einstellen mussten.


    Aktuell steht euch daher ausschließlich PayPal als Zahlungsmethode zur Verfügung, um Teifl Taler zu erwerben.


    Wir prüfen bereits mögliche alternative Zahlungsdienstleister, um euch künftig wieder mehr Optionen anbieten zu können – das wird allerdings etwas Zeit in Anspruch nehmen.

    Wir bitten um euer Verständnis und danken euch für eure anhaltende Unterstützung und Loyalität.



    Euer

    THC-Team

    Hey,


    dann hat wohl unser Gangplank etwas geträumt im Ticket. Eine Söldnerbörse im Auktionshaus ist aktuell nicht (mehr) vorgesehen. Ihr könnt euch lediglich per GK oder PN bei den Bossen selbst als Söldner anbieten oder entsprechend nach Söldnern suchen.


    LG

    Liebe Community,


    wir haben die Unterschlupf-Werte für die Punktwährungen noch einmal überarbeitet und angepasst. Ziel war es, das Balancing zwischen den Rollen (Fighter, Dealer, Grower, Supporter) besser an den Spielverlauf zu koppeln: frühe Kämpfe, anschließende Grower-Aktivität, Supporter als langfristige Rolle.

    Wichtig: Die Anzahl der Zyklen pro Version bleibt gleich — eine Version läuft weiterhin ca. 11 Monate = 22 Zyklen (je Zyklus 14 Tage). Änderungen betreffen nur die Caps / Level-Kosten, nicht die Zykluslänge.

    Nachfolgend die Übersicht: Vorher → Nachher (jeweils: Max. Punkte pro Zyklus — Temp-Levelkosten — permanente Levelkosten).



    RolleVorher (Max / temp / perma)Nachher (Max / temp / perma)Veränderung (Max / temp / perma)
    Fighter105 / 7 / 60105 / 7 / 60unverändert
    Dealer400 / 40 / 200360 / 36 / 180Max −10% / temp −10% / perma −10%
    Grower150 / 15 / 80150 / 15 / 100Max 0% / temp 0% / perma +25%
    Supporter2400 / 120 / 12001800 / 90 / 900Max −25% / temp −25% / perma −25%


    Was heißt das praktisch? (Anforderungen / Beispiel-Aktivitäten)


    (Unten stehende Rechenbeispiele nutzen die in bisherigen Diskussionen verwendeten Action→Punkt-Mappings:

    Fighter: 1 Honor / Fight;

    Dealer: 1 Dealcoin / Deal;

    Grower: 3 Dope / 1 Pflege-Aktion (1h);

    Supporter: 10 Supportcoin / Item-Pimp oder 1 Supportcoin = 5 HP geheilt.)


    Fighter (unverändert)


    Cap / Zyklus: 105 Honor

    Täglicher Aufwand (14 Tage): 105 / 14 ≈ 7,5 Honor / Tag → ca. 7–8 teilgenommene Kämpfe / Angriffe / erfolgreiche Verteidigungen pro Tag, wenn ihr den Cap vollmachen wollt.

    (Aggros und Grower die Hälfte)

    Fazit: Keine Änderung — Fighter behalten das gleiche Tempo.


    Dealer (Änderung: 400 → 360)

    Cap / Zyklus (neu): 360 Dealcoin

    Täglicher Aufwand (14 Tage): 360 / 14 ≈ 25,7 Deals / Tag (vorher ≈ 28,6)


    Was ändert sich:

    Ihr braucht ~3 Deals/Tag weniger als vorher, um den Zyklus-Cap zu erreichen.

    Gleichzeitig sind temporäre und permanente Levelkosten um ~10% gesunken (temp 40→36, perma 200→180).

    Folge: Kurzfristig weniger Grind pro Zyklus; langfristig (permanente Ausbauten) werden etwas günstiger zu erreichen — gut für Planbarkeit.

    Hinweis zu Ressourcen: Da Dealruns Gras verbrauchen, bleibt der echte Flaschenhals das verfügbare Gras im PS — dadurch bleibt Dealen weiterhin an Ökonomie gebunden.



    Grower (Max unverändert, Perma teurer)

    Cap / Zyklus (neu): 150 Dope (unverändert)

    Aktionsmapping (Beispiel): 1 Pflege-Stunde = 3 Dope → 50 Pflege-Stunden = 150 Dope.

    Täglicher Aufwand (14 Tage): 50 / 14 ≈ 3,6 Pflege-Stunden/Tag (um Cap zu erreichen).


    Was ändert sich:

    Temp-Werte unverändert, permanente Levelkosten steigen (80→100; +25%).

    Folge: Kurzfristiges Gameplay bleibt gleich (wer growt, erreicht weiterhin denselben Zyklus-Cap).

    Langfristig werden permanente Grower-Upgrades etwas teurer und benötigen somit mehr Zyklen / mehr Einsatz, um alle Perma-Stufen zu kaufen.



    Supporter (starke Reduktion)

    Cap / Zyklus (neu): 1800 Supportcoin (vorher 2400)

    Täglicher Aufwand (14 Tage): 1800 / 14 ≈ 128,6 Supportcoin / Tag

    In Praxis (bei 10 SC pro Item-Pimp): 180 Item-Pimps pro Zyklus → ≈ 12,9 Pimps / Tag (vorher 240 → ≈17,1 / Tag)

    Oder Heil-Äquivalent (1 SC ≈ 5 HP): 1800 SC = 9000 HP Heilung pro Zyklus → ≈ 643 HP / Tag (vorher 12.000 HP Zyklus → 857 HP / Tag)

    Kostenänderung: temp 120→90 (−25%), perma 1200→900 (−25%).


    Was ändert sich:

    Supporter müssen weniger Pimps / Heilarbeit pro Zyklus leisten, und beide Kostenarten (temporär & permanent) sind deutlich gesenkt.

    Folge: Die Supporter-Rolle wird etwas leichter erreichbar / berechenbarer — kurzfristig weniger Grind, dauerhaft schnellerer Aufbau von permanenter Kompetenz möglich.



    Wir beobachten die Effekte aktiv über die ersten 2–3 Zyklen:

    Metriken, die wir im Blick haben: durchschnittlich erreichte Punkte / Rolle, Anteil Spieler, die Caps erreichen, Ressourcenkonsum (Weed / PS), Anzahl Auffälligkeiten.

    Falls nach dem Rollout signifikante Nebenwirkungen sehen (z. B. Dealer-Ökonomie bricht ein oder Grower-Perma wird zu langsam), passen wir gezielt nach.


    Wenn ihr Fragen habt oder konkrete Beispiele aus eurem Kartell-Alltag, schreibt es ins Diskussionsforum.

    Feedback und Erfahrungsberichte sind sehr willkommen — wir wollen die Werte in den ersten Zyklen beobachten und ggf. feinjustieren.


    Euer THC-Team

    [Update zum Söldner-System]

    Schönen Sonntag liebe Community,


    die Weiterentwicklung des Söldner-Systems ist nahezu abgeschlossen! In den letzten Wochen haben wir intensiv an der Verbesserung und Erweiterung der Funktionen gearbeitet. Dabei wurden zahlreiche Tests durchgeführt, um die Mechaniken stabil und fair zu gestalten.

    Was wurde bereits umgesetzt?

    • Beitritt & Verlassen: Söldner können einem Kartell nur während der Kriegsvorbereitung beitreten und nach Kriegsende wieder austreten.
    • Automatischer Austritt: Nach Kriegsende erhalten Söldner eine Benachrichtigung und haben 23 Stunden Zeit, das Kartell zu verlassen. Andernfalls werden sie automatisch entfernt.
    • Freie Kartellwahl nach Austritt: Nach dem Verlassen oder Rauswurf stehen alle Optionen offen: Entweder einem neuen Kartell beitreten oder selbst eines gründen.

    Neue Features in Entwicklung

    • Schwarzes Brett in der Kopfgeld-Zentrale: Eine neue Funktion zur besseren Koordination und Kommunikation rund um Söldner-Anfragen.
    • Wiederaufbau-Key in der Kartellübersicht: Wer den Wiederaufbau-Key erhält, sieht diesen künftig direkt in der Kartellübersicht und muss ihn nicht mehr aus dem Postfach fischen.

    Wichtige Entscheidungen zur finalen Umsetzung

    Basierend auf euren Diskussionen und Tests haben wir einige grundlegende Entscheidungen getroffen:

    • Söldner können ein Kartell während des Krieges nicht mehr freiwillig verlassen. Der einzige Weg raus ist, vom Boss gekickt zu werden.
    • Ein Kartell kann Söldner kicken, wenn es notwendig ist (z. B. wegen Spionage).
    • Falls ein Kartell "brennt" oder abgerissen wird, dürfen Söldner trotzdem austreten.

    Wir nähern uns der finalen Version – wenn ihr das System noch einmal auf Herz und Nieren prüfen wollt, lasst es uns wissen! Sobald die letzten Features implementiert sind, geben wir euch Bescheid.


    Euer THC-Team

    Ankündigung: Anpassungen bei den Kartellhäusern (KHs)

    Nach einiger Diskussion im Forum, haben wir uns mit euch entschieden einige Änderungen an den Mechaniken rund um die Kartellhäuser (KHs) durchzuführen. Diese Anpassungen betreffen vor allem die Erreichbarkeit und den Umgang mit KHs während und außerhalb von Kriegen. Hier sind die wichtigsten Neuerungen im Überblick, welche am kommenden Dienstag Abend dann live gehen werden:

    1. Abnehmbarkeit von Kartellhäusern

    • Nur außerhalb des Kriegs und Wächter-Status: Kartellhäuser können nur dann von anderen Kartellen übernommen werden, wenn das Kartell nicht im Krieg oder unter dem Schutz des Wächters steht.
    • Im Krieg nur für den Gegner angreifbar: Sobald die 24-stündige Vorbereitungszeit für einen Krieg abgeschlossen ist, dürfen nur die gegnerischen Kartelle KHs angreifen und potenziell übernehmen.
    • Kein Cooldown nach dem Abnehmen: Nach erfolgreicher Übernahme eines KHs gibt es keinen Wartezeit-Cooldown für einen weiteren Angriff. Wir beobachten diese Anpassung und behalten uns bei Bedarf weitere Justierungen vor.

    2. Kartellwechsel und Kartellhäuser

    • Verlust der KHs bei Eintritt in ein neues Kartell: Wenn ein Spieler ein neues Kartell betritt, verliert er alle seine Kartellhäuser.
    • Behalten der KHs bei Austritt oder Kick: Beim Verlassen oder Rauswurf aus einem Kartell bleiben die KHs vorerst im Besitz des Spielers.

    3. Besonderheiten für Gärten und Wassertürme

    • Keine Änderungen bei normalen Gärten oder WT. Dies sind nur während eines Krieges und ebenfalls nur vom gegnerischen Kartell angreifbar.

    4. Zukünftige Änderungen und Ausblick

    • KH-Boni-Anpassung: Derzeit gibt es keine generelle Umstellung auf "alle Boni in einem KH". Wir prüfen jedoch insbesondere die SM-KHs, um sie durch mögliche Anpassungen attraktiver zu gestalten.

    Wir freuen uns auf euer Feedback zu den Anpassungen und behalten die Auswirkungen auf das Spielgeschehen im Auge. Bleibt gespannt auf weitere Neuerungen!


    Euer THC-Team

    Es gibt kleine Änderungen im Spiel, die dieses Wochenende live gegangen sind.


    - Grower können nun im Anbau nach Pflanzenzahl sortieren lassen. Beim Sortieren nach Pflegezeit wird an zweiter Stelle nach der Adresse des Hauses sortiert, was das ständige Ändern der Reihenfolge / Ansicht nun unterbindet. Zusätzlich wird nun die Seitenzahl beim Klick auf einzelne Häuser beibehalten.


    - Itemverbesserer können nun im Profil ein Mindestlevel angeben, um ältere Items in der Werkstatt auszublenden.

    (sollte dies nicht auf Anhieb funktionieren, loggt euch bitte neu ein und versucht es dann nochmal)

    Gestern sind die Änderungen live gegangen, die vereinzelte Probleme zum Grafikpack behoben haben oder Inkonsistenzen gerade gebügelt haben. Dazu zählen:


    - Anzeige der farblichen Umrandung bei der Warnung im Postfach „.. hat sich auf den Weg gemacht..“

    - Die Farbe wird nun dem Gegner zugewiesen, wenn man selbst der Angreifer ist.

    - für die Angreifer wird auf der Karte beim aktualisieren des Angriffs um den Namen die entsprechende Farbe angezeigt



    Für die Zukunft planen wir hier ebenfalls eine weitere Ergänzung, mit der jedem Spieler ein „Nick Name“ zugewiesen werden kann, welcher dann automatisch an den meisten Stellen im Spiel ersetzt oder ergänzt wird.

    Sobald diese Änderung fertig ist, werdet ihr hier wieder informiert.